System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   197	
  
Strength	
  check,	
  freeing	
  itself	
  or	
  another	
  creature	
  
within	
  its	
  reach	
  on	
  a	
  success.	
  The	
  net	
  has	
  AC	
  10	
  and	
  
20	
  hit	
  points.	
  Dealing	
  5	
  slashing	
  damage	
  to	
  the	
  net	
  
(AC	
  10)	
  destroys	
  a	
  5 -­‐‑foot-­‐‑square	
  section	
  of	
  it,	
  freeing	
  
any	
  creature	
  trapped	
  in	
  that	
  section. 	
  
Fire-Breathing Statue 
Magic	
  trap	
  
This	
  trap	
  is	
  activated	
  when	
  an	
  intruder	
  steps	
  on	
  a	
  
hidden	
  pressure	
  plate,	
  releasing	
  a	
  magical	
  gout	
  of	
  
flame	
  from	
  a	
  nearby	
  statue.	
  The	
  statue	
  can	
  be	
  of	
  
anything,	
  including	
  a	
  dragon	
  or	
  a	
  wiz ard	
  casting	
  a	
  
spell.	
  
	
   The	
  DC	
  is	
  15	
  to	
  spot	
  the	
  pressure	
  plate,	
  as	
  well	
  as	
  
faint	
  scorch	
  marks	
  on	
  the	
  floor	
  and	
  walls.	
  A	
  spell	
  or	
  
other	
  effect	
  that	
  can	
  sense	
  the	
  presence	
  of	
  magic,	
  
such	
  as	
  detect	
  magic,	
  reveals	
  an	
  aura	
  of	
  evocation	
  
magic	
  around	
  the	
  statue. 	
  
	
   The	
  trap	
  activates	
  when	
  more	
  than	
  20	
  pounds	
  of	
  
weight	
  is	
  placed	
  on	
  the	
  pressure	
  plate,	
  causing	
  the	
  
statue	
  to	
  release	
  a	
  30 -­‐‑foot	
  cone	
  of	
  fire.	
  Each	
  creature	
  
in	
  the	
  fire	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  
taking	
  22	
  (4d10)	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  
as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
	
   Wedging	
  an	
  iron	
  spike	
  or	
  other	
  object	
  under	
  the	
  
pressure	
  plate	
  prevents	
  the	
  trap	
  from	
  activating.	
  A	
  
successful	
  dispel	
  magic	
  (DC	
  13)	
  cast	
  on	
  the	
  statue	
  
destroys	
  the	
  trap. 	
  
Pits 
Mechanical	
  trap 	
  
Four	
  basic	
  pit	
  traps	
  are	
  presented	
  here. 	
  
	
   Simple	
  Pit.	
  A	
  simple	
  pit	
  trap	
  is	
  a	
  hole	
  dug	
  in	
  the	
  
ground.	
  The	
  hole	
  is	
  covered	
  by	
  a	
  large	
  cloth	
  
anchored	
  on	
  the	
  pit’s	
  edge	
  and	
  camouflaged	
  with	
  
dirt	
  and	
  debris. 	
  
	
   The	
  DC	
  to	
  spot	
  the	
  pit	
  is	
  10.	
  Anyone	
  stepping	
  on	
  
the	
  cloth	
  falls	
  through	
  and	
  pulls	
  the	
  cloth	
  down	
  into	
  
the	
  pit,	
  taking	
  damage	
  based	
  on	
  the	
  pit’s	
  depth	
  
(usually	
  10	
  feet,	
  but	
  some	
  pits	
  are	
  deeper). 	
  
	
   Hidden	
  Pit.	
  This	
  pit	
  has	
  a	
  cover	
  constructed	
  from	
  
material	
  identical	
  to	
  the	
  floor	
  around	
  it. 	
  
	
   A	
  successful	
  DC	
  15	
   Wisdom	
  (Perception)	
  check	
  
discerns	
  an	
  absence	
  of	
  foot	
  traffic	
  over	
  the	
  section	
  of	
  
floor	
  that	
  forms	
  the	
  pit’s	
  cover.	
  A	
  successful	
  DC	
  15	
  
Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  is	
  necessary	
  to	
  
confirm	
  that	
  the	
  trapped	
  section	
  of	
  floor	
  is	
  actually	
  
the	
  cover	
  of	
  a	
  pit.	
  
	
   When	
  a	
  creature	
  steps	
  on	
  the	
  cover,	
  it	
  swings	
  open	
  
like	
  a	
  trapdoor,	
  causing	
  the	
  intruder	
  to	
  spill	
  into	
  the	
  
pit	
  below.	
  The	
  pit	
  is	
  usually	
  10	
  or	
  20	
  feet	
  deep	
  but	
  
can	
  be	
  deeper. 	
  
	
   Once	
  the	
  pit	
  trap	
  is	
  detected,	
  an	
  iron	
  spike	
  or	
  
similar	
  object	
  can	
  be	
  wedg ed	
  between	
  the	
  pit’s	
  cover	
  
and	
  the	
  surrounding	
  floor	
  in	
  such	
  a	
  way	
  as	
  to	
  
prevent	
  the	
  cover	
  from	
  opening,	
  thereby	
  making	
  it	
  
safe	
  to	
  cross.	
  The	
  cover	
  can	
  also	
  be	
  magically	
  held	
  
shut	
  using	
  the	
   arcane	
  lock	
  spell	
  or	
  similar	
  magic. 	
  
	
   Locking	
  Pit.	
  This	
  pit	
  trap	
  is 	
  identical	
  to	
  a	
  hidden	
  
pit	
  trap,	
  with	
  one	
  key	
  exception:	
  the	
  trap	
  door	
  that	
  
covers	
  the	
  pit	
  is	
  spring -­‐‑loaded.	
  After	
  a	
  creature	
  falls	
  
into	
  the	
  pit,	
  the	
  cover	
  snaps	
  shut	
  to	
  trap	
  its	
  victim	
  
inside.	
  
	
   A	
  successful	
  DC	
  20	
  Strength	
  check	
  is	
  necessary	
  to	
  
pry	
  the	
  cover	
  open.	
  The	
  cover	
  can	
  also	
  be	
  smashed	
  
open.	
  A	
  character	
  in	
  the	
  pit	
  can	
  also	
  attempt	
  to	
  
disable	
  the	
  spring	
  mechanism	
  from	
  the	
  inside	
  with	
  a	
  
DC	
  15	
  Dexterity	
  check	
  using	
  thieves’	
  tools,	
  provided	
  
that	
  the	
  mechanism	
  can	
  be	
  reached	
  and	
  the	
  
character	
  can	
  see.	
  In 	
  some	
  cases,	
  a	
  mechanism	
  
(usually	
  hidden	
  behind	
  a	
  secret	
  door	
  nearby)	
  opens	
  
the	
  pit.	
  
	
   Spiked	
  Pit.	
  This	
  pit	
  trap	
  is	
  a	
  simple,	
  hidden,	
  or	
  
locking	
  pit	
  trap	
  with	
  sharpened	
  wooden	
  or	
  iron	
  
spikes	
  at	
  the	
  bottom.	
  A	
  creature	
  falling	
  into	
  the 	
  pit	
  
takes	
  11	
  (2d10)	
  piercing	
  damage	
  from	
  the	
  spikes,	
  in	
  
addition	
  to	
  any	
  falling	
  damage.	
  Even	
  nastier	
  versions	
  
have	
  poison	
  smeared	
  on	
  the	
  spikes.	
  In	
  that	
  case,	
  
anyone	
  taking	
  piercing	
  damage	
  from	
  the	
  spikes	
  must	
  
also	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
   taking	
  
an	
  22	
  (4d10)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  
as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
Poison Darts 
Mechanical	
  trap 	
  
When	
  a	
  creature	
  steps	
  on	
  a	
  hidden	
  pressure	
  plate,	
  
poison-­‐‑tipped	
  darts	
  shoot	
  from	
  spring -­‐‑loaded	
  or	
  
pressurized	
  tubes	
  cleverly	
  embedded	
  in	
  the	
  
surrounding	
  walls.	
  An	
  area	
  might	
  include	
  multiple	
  
pressure	
  plates,	
  each	
  one	
  rigged	
  to	
  its	
  own	
  set	
  of	
  
darts.	
  
	
   The	
  tiny	
  holes	
  in	
  the	
  walls	
  are	
  obscured	
  by	
  dust	
  
and	
  cobwebs,	
  or	
  cleverly	
  hidden	
  amid	
   bas-­‐‑reliefs,	
  
murals,	
  or	
  frescoes	
  that	
  adorn	
  the	
  walls.	
  The	
  DC	
  to	
  
spot	
  them	
  is	
  15.	
  With	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Intelligence	
  
(Investigation)	
  check,	
  a	
  character	
  can	
  deduce	
  the	
  
presence	
  of	
  the	
  pressure	
  plate	
  from	
  variations	
  in	
  the	
  
mortar	
  and	
  stone	
  used	
  to	
  create	
  i t,	
  compared	
  to	
  the	
  
surrounding	
  floor.	
  Wedging	
  an	
  iron	
  spike	
  or	
  other	
  
object	
  under	
  the	
  pressure	
  plate	
  prevents	
  the	
  trap	
  
from	
  activating.	
  Stuffing	
  the	
  holes	
  with	
  cloth	
  or	
  wax	
  
prevents	
  the	
  darts	
  contained	
  within	
  from	
  launching. 	
  
	
   The	
  trap	
  activates	
  when	
  more	
  t han	
  20	
  pounds	
  of	
  
weight	
  is	
  placed	
  on	
  the	
  pressure	
  plate,	
  releasing	
  four	
  
darts.	
  Each	
  dart	
  makes	
  a	
  ranged	
  attack	
  with	
  a	
  +8	
  