System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   198	
  
bonus	
  against	
  a	
  random	
  target	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  
pressure	
  plate	
  (vision	
  is	
  irrelevant	
  to	
  this	
  attack	
  roll).	
  
(If	
  there	
  are	
  no	
  targets	
   in	
  the	
  area,	
  the	
  darts	
  don’t	
  hit	
  
anything.)	
  A	
  target	
  that	
  is	
  hit	
  takes	
  2	
  (1d4)	
  piercing	
  
damage	
  and	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  
saving	
  throw,	
  taking	
  11	
  (2d10)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
one.	
  
Poison Needle 
Mechanical	
  trap 	
  
A	
  poisoned	
  needle	
  is	
  hidden	
  within	
  a	
  treasure	
  
chest’s	
  lock,	
  or	
  in	
  something	
  else	
  that	
  a	
  creature	
  
might	
  open.	
  Opening	
  the	
  chest	
  without	
  the	
  proper	
  
key	
  causes	
  the	
  needle	
  to	
  spring	
  out,	
  delivering	
  a	
  
dose	
  of	
  poison. 	
  
	
   When	
  the	
  trap	
  is	
  triggered,	
  the	
  needle	
  extends	
  3	
  
inches	
  straight	
  out	
  from	
  the	
  lock.	
  A	
  creature	
  within	
  
range	
  takes	
  1	
  piercing	
  damage	
  and	
  11	
  (2d10)	
  poison	
  
damage,	
  and	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  
saving	
  throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour. 	
  
	
   A	
  successful	
  DC	
  20	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  
check	
  allows	
  a	
  character	
  to	
  deduce	
  the	
  trap’s	
  
presence	
  from	
  alterations	
  made	
  to	
  the	
  lock	
  to	
  
accommodate	
  the	
  needle.	
  A	
  successful	
  DC	
  15	
  
Dexterity	
  check	
  using	
  thieves’	
  tools	
  disarms	
  the	
  trap,	
  
removing	
  the	
  needle	
  from	
  the	
   lock.	
  Unsuccessfully	
  
attempting	
  to	
  pick	
  the	
  lock	
  triggers	
  the	
  trap. 	
  
Rolling Sphere 
Mechanical	
  trap 	
  
When	
  20	
  or	
  more	
  pounds	
  of	
  pressure	
  are	
  placed	
  on	
  
this	
  trap’s	
  pressure	
  plate,	
  a	
  hidden	
  trapdoor	
  in	
  the	
  
ceiling	
  opens,	
  releasing	
  a	
   10-­‐‑foot-­‐‑diameter	
  rolling	
  
sphere	
  of	
  solid	
  stone. 	
  
	
   With	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
check,	
  a	
  character	
  can	
  spot	
  the	
  trapdoor	
  and	
  
pressure	
  plate.	
  A	
  search	
  of	
  the	
  floor	
  accompanied	
  by	
  
a	
  successful	
  DC	
  15	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  
reveals	
  variations	
  in	
  the	
  mortar	
  and	
  stone	
  that	
  
betray	
  the	
  pressure	
  plate’s	
  presence.	
  The	
  same	
  
check	
  made	
  while	
  inspecting	
  the	
  ceiling	
  notes	
  
variations	
  in	
  the	
  stonework	
  that	
  reveal	
  the	
  trapdoor.	
  
Wedging	
  an	
  iron	
  spike	
  or	
  other	
  object	
  under	
  the	
  
pressure	
  plate	
  prevents	
   the	
  trap	
  from	
  activating.	
  
	
   Activation	
  of	
  the	
  sphere	
  requires	
  all	
  creatures	
  
present	
  to	
  roll	
  initiative.	
  The	
  sphere	
  rolls	
  initiative	
  
with	
  a	
  +8	
  bonus.	
  On	
  its	
  turn,	
  it	
  moves	
  60	
  feet	
  in	
  a	
  
straight	
  line.	
  The	
  sphere	
  can	
  move	
  through	
  creatures’	
  
spaces,	
  and	
  creatur es	
  can	
  move	
  through	
  its	
  space,	
  
treating	
  it	
  as	
  difficult	
  terrain.	
  Whenever	
  the	
  sphere	
  
enters	
  a	
  creature’s	
  space	
  or	
  a	
  creature	
  enters	
  its	
  
space	
  while	
  it’s	
  rolling,	
  that	
  creature	
  must	
  succeed	
  
on	
  a	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  55	
  
(10d10)	
  bludgeoning	
  da mage	
  and	
  be	
  knocked	
  prone. 	
  
	
   The	
  sphere	
  stops	
  when	
  it	
  hits	
  a	
  wall	
  or	
  similar	
  
barrier.	
  It	
  can’t	
  go	
  around	
  corners,	
  but	
  smart	
  
dungeon	
  builders	
  incorporate	
  gentle,	
  curving	
  turns	
  
into	
  nearby	
  passages	
  that	
  allow	
  the	
  sphere	
  to	
  keep	
  
moving.	
  
	
   As	
  an	
  action,	
  a	
  creatu re	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  sphere	
  
can	
  attempt	
  to	
  slow	
  it	
  down	
  with	
  a	
  DC	
  20	
  Strength	
  
check.	
  On	
  a	
  successful	
  check,	
  the	
  sphere’s	
  speed	
  is	
  
reduced	
  by	
  15	
  feet.	
  If	
  the	
  sphere’s	
  speed	
  drops	
  to	
  0,	
  
it	
  stops	
  moving	
  and	
  is	
  no	
  longer	
  a	
  threat. 	
  
Sphere of Annihilation 
Magic	
  trap	
  
Magical,	
  impenetrable	
  darkness	
  fills	
  the	
  gaping	
  
mouth	
  of	
  a	
  stone	
  face	
  carved	
  into	
  a	
  wall.	
  The	
  mouth	
  
is	
  2	
  feet	
  in	
  diameter	
  and	
  roughly	
  circular.	
  No	
  sound	
  
issues	
  from	
  it,	
  no	
  light	
  can	
  illuminate	
  the	
  inside	
  of	
  it,	
  
and	
  any	
  matter	
  that	
  enters	
  it	
  is	
  instantly	
  obliterated. 	
  
	
   A	
  successful	
  DC	
  20	
  Intelligence	
  (Arcana)	
  check	
  
reveals	
  that	
  the	
  mouth	
  contains	
  a	
   sphere	
  of	
  
annihilation	
  that	
  can’t	
  be	
  controlled	
  or	
  moved.	
  It	
  is	
  
otherwise	
  identical	
  to	
  a	
  normal	
   sphere	
  of	
  
annihilation.	
  
	
   Some	
  versions	
  of	
  the	
  trap	
  include	
  an	
  enchantment	
  
placed	
  on	
  the	
  stone	
  face,	
  such	
  that	
  specified	
  
creatures	
  feel	
  an	
  overwhelming	
  urge	
  to	
  approach	
  it	
  
and	
  crawl	
  inside	
  its	
  mouth.	
  This	
  effect	
  is	
  otherwise	
  
like	
  the	
  sympathy	
  aspect	
  of	
  the	
  antipathy/sympathy 	
  
spell.	
  A	
  successful	
  dispel	
  magic	
  (DC	
  18)	
  removes	
  this	
  
enchantment.	
  