System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   206	
  
Magic Items 
Magic	
  items	
  are	
  gleaned	
  from	
  the	
  hoards	
  of	
  
conquered	
  monsters	
  or	
  discovered	
  in	
  long -­‐‑lost	
  
vaults.	
  Such	
  items	
  grant	
  capabilities	
  a	
  character	
  
could	
  rarely	
  have	
  otherwise,	
  or	
  they	
  complement	
  
their	
  owner’s	
  capabilities	
  in	
  wondrous	
  ways. 	
  
Attunement 
Some	
  magic	
  items	
  require	
  a	
  creature	
  to	
  form	
  a	
  bond	
  
with	
  them	
  before	
  their	
  magical	
  properties	
  can	
  be	
  
used.	
  This	
  bond	
  is	
  called	
  attunement,	
  and	
  certain	
  
items	
  have	
  a	
  prerequisite	
  for	
  it.	
  If	
  the	
  prerequisite	
  is	
  
a	
  class,	
  a	
  creature	
  must	
  be	
  a	
  member	
  of	
  that	
  class 	
  to	
  
attune	
  to	
  the	
  item.	
  (If	
  the	
  class	
  is	
  a	
  spellcasting	
  class,	
  
a	
  monster	
  qualifies	
  if	
  it	
  has	
  spell	
  slots	
  and	
  uses	
  that	
  
class’s	
  spell	
  list.)	
  If	
  the	
  prerequisite	
  is	
  to	
  be	
  a	
  
spellcaster,	
  a	
  creature	
  qualifies	
  if	
  it	
  can	
  cast	
  at	
  least	
  
one	
  spell	
  using	
  its	
  traits	
   or	
  features,	
  not	
  using	
  a	
  
magic	
  item	
  or	
  the	
  like. 	
  
	
   Without	
  becoming	
  attuned	
  to	
  an	
  item	
  that	
  
requires	
  attunement,	
  a	
  creature	
  gains	
  only	
  its	
  
nonmagical	
  benefits,	
  unless	
  its	
  description	
  states	
  
otherwise.	
  For	
  example,	
  a	
  magic	
  shield	
  that	
  requires	
  
attunement	
  provides	
  the	
  benefits	
  of	
  a	
  normal	
  shield	
  
to	
  a	
  creature	
  not	
  attuned	
  to	
  it,	
  but	
  none	
  of	
  its	
  magical	
  
properties.	
  
	
   Attuning	
  to	
  an	
  item	
  requires	
  a	
  creature	
  to	
  spend	
  a	
  
short	
  rest	
  focused	
  on	
  only	
  that	
  item	
  while	
  being	
  in	
  
physical	
  contact	
  with	
  it	
  (this	
  can’t	
  be	
  the	
  s ame	
  short	
  
rest	
  used	
  to	
  learn	
  the	
  item’s	
  properties).	
  This	
  focus	
  
can	
  take	
  the	
  form	
  of	
  weapon	
  practice	
  (for	
  a	
  weapon),	
  
meditation	
  (for	
  a	
  wondrous	
  item),	
  or	
  some	
  other	
  
appropriate	
  activity.	
  If	
  the	
  short	
  rest	
  is	
  interrupted,	
  
the	
  attunement	
  attempt	
  fails.	
  Otherwise,	
  at	
  the	
  end	
  
of	
  the	
  short	
  rest,	
  the	
  creature	
  gains	
  an	
  intuitive	
  
understanding	
  of	
  how	
  to	
  activate	
  any	
  magical	
  
properties	
  of	
  the	
  item,	
  including	
  any	
  necessary	
  
command	
  words. 	
  
	
   An	
  item	
  can	
  be	
  attuned	
  to	
  only	
  one	
  creature	
  at	
  a	
  
time,	
  and	
  a	
  creature	
  can	
  be	
  at tuned	
  to	
  no	
  more	
  than	
  
three	
  magic	
  items	
  at	
  a	
  time.	
  Any	
  attempt	
  to	
  attune	
  to	
  
a	
  fourth	
  item	
  fails;	
  the	
  creature	
  must	
  end	
  its	
  
attunement	
  to	
  an	
  item	
  first.	
  Additionally,	
  a	
  creature	
  
can’t	
  attune	
  to	
  more	
  than	
  one	
  copy	
  of	
  an	
  item.	
  For	
  
example,	
  a	
  creature	
  can’t	
  at tune	
  to	
  more	
  than	
  one	
  
ring	
  of	
  protection 	
  at	
  a	
  time.	
  
	
   A	
  creature’s	
  attunement	
  to	
  an	
  item	
  ends	
  if	
  the	
  
creature	
  no	
  longer	
  satisfies	
  the	
  prerequisites	
  for	
  
attunement,	
  if	
  the	
  item	
  has	
  been	
  more	
  than	
  100	
  feet	
  
away	
  for	
  at	
  least	
  24	
  hours,	
  if	
  the	
  creature	
  dies,	
  or	
   if	
  
another	
  creature	
  attunes	
  to	
  the	
  item.	
  A	
  creature	
  can	
  
also	
  voluntarily	
  end	
  attunement	
  by	
  spending	
  
another	
  short	
  rest	
  focused	
  on	
  the	
  item,	
  unless	
  the	
  
item	
  is	
  cursed.	
  
Wearing and Wielding Items 
Using	
  a	
  magic	
  item’s	
  properties	
  might	
  mean	
  wearing	
  
or	
  wielding	
  it.	
  A	
  magic	
  item	
  meant	
  to	
  be	
  worn	
  must	
  
be	
  donned	
  in	
  the	
  intended	
  fashion:	
  boots	
  go	
  on	
  the	
  
feet,	
  gloves	
  on	
  the	
  hands,	
  hats	
  and	
  helmets	
  on	
  the	
  
head,	
  and	
  rings	
  on	
  the	
  finger.	
  Magic	
  armor	
  must	
  be	
  
donned,	
  a	
  shield	
  strapped	
  to	
  the	
  arm,	
  a	
  cloak	
  
fastened	
  about	
  th e	
  shoulders.	
  A	
  weapon	
  must	
  be	
  
held.	
  
	
   In	
  most	
  cases,	
  a	
  magic	
  item	
  that’s	
  meant	
  to	
  be	
  
worn	
  can	
  fit	
  a	
  creature	
  regardless	
  of	
  size	
  or	
  build.	
  
Many	
  magic	
  garments	
  are	
  made	
  to	
  be	
  easily	
  
adjustable,	
  or	
  they	
  magically	
  adjust	
  themselves	
  to	
  
the	
  wearer.	
  Rare	
  exception s	
  exist.	
  If	
  the	
  story	
  
suggests	
  a	
  good	
  reason	
  for	
  an	
  item	
  to	
  fit	
  only	
  
creatures	
  of	
  a	
  certain	
  size	
  or	
  shape,	
  you	
  can	
  rule	
  that	
  
it	
  doesn’t	
  adjust.	
  For	
  example,	
  drow -­‐‑made	
  armor	
  
might	
  fit	
  elves	
  only.	
  Dwarves	
  might	
  make	
  items	
  
usable	
  only	
  by	
  dwarf -­‐‑sized	
  and	
  dwarf -­‐‑shaped	
  folk.	
  
	
   When	
  a	
  nonhumanoid	
  tries	
  to	
  wear	
  an	
  item,	
  use	
  
your	
  discretion	
  as	
  to	
  whether	
  the	
  item	
  functions	
  as	
  
intended.	
  A	
  ring	
  placed	
  on	
  a	
  tentacle	
  might	
  work,	
  but	
  
a	
  yuan-­‐‑ti	
  with	
  a	
  snakelike	
  tail	
  instead	
  of	
  legs	
  can’t	
  
wear	
  boots.	
  
Multiple Items of the Same Kind 
Use	
  common	
  sense	
  to	
  determine	
  whether	
  more	
  than	
  
one	
  of	
  a	
  given	
  kind	
  of	
  magic	
  item	
  can	
  be	
  worn.	
  A	
  
character	
  can’t	
  normally	
  wear	
  more	
  than	
  one	
  pair	
  of	
  
footwear,	
  one	
  pair	
  of	
  gloves	
  or	
  gauntlets,	
  one	
  pair	
  of	
  
bracers,	
  one	
  suit	
  of	
  armor,	
  one	
  item	
  of	
  hea dwear,	
  
and	
  one	
  cloak.	
  You	
  can	
  make	
  exceptions;	
  a	
  character	
  
might	
  be	
  able	
  to	
  wear	
  a	
  circlet	
  under	
  a	
  helmet,	
  for	
  
example,	
  or	
  to	
  layer	
  two	
  cloaks. 	
  
Paired Items 
Items	
  that	
  come	
  in	
  pairs —such	
  as	
  boots,	
  bracers,	
  
gauntlets,	
  and	
  gloves —impart	
  their	
  benefits	
  only	
  i f	
  
both	
  items	
  of	
  the	
  pair	
  are	
  worn.	
  For	
  example,	
  a	
  
character	
  wearing	
  a	
  boot	
  of	
  striding	
  and	
  springing	
  
on	
  one	
  foot	
  and	
  a	
  boot	
  of	
  elvenkind	
  on	
  the	
  other	
  foot	
  
gains	
  no	
  benefit	
  from	
  either. 	
  
Activating an Item 
Activating	
  some	
  magic	
  items	
  requires	
  a	
  user	
  to	
  do	
  
something	
  special,	
  such	
  as	
  holding	
  the	
  item	
  and	
  
uttering	
  a	
  command	
  word.	
  The	
  description	
  of	
  each	
  