System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   207	
  
item	
  category	
  or	
  individual	
  item	
  details	
  how	
  an	
  item	
  
is	
  activated.	
  Certain	
  items	
  use	
  the	
  following	
  rules	
  for	
  
their	
  activation.	
  
	
   If	
  an	
  item	
  requires	
  an	
  action	
  t o	
  activate,	
  that	
  
action	
  isn’t	
  a	
  function	
  of	
  the	
  Use	
  an	
  Item	
  action,	
  so	
  a	
  
feature	
  such	
  as	
  the	
  rogue’s	
  Fast	
  Hands	
  can’t	
  be	
  used	
  
to	
  activate	
  the	
  item. 	
  
Command Word 
A	
  command	
  word	
  is	
  a	
  word	
  or	
  phrase	
  that	
  must	
  be	
  
spoken	
  for	
  an	
  item	
  to	
  work.	
  A	
  magic	
  item	
  that	
  
requires	
  a	
  command	
  word	
  can’t	
  be	
  activated	
  in	
  an	
  
area	
  where	
  sound	
  is	
  prevented,	
  as	
  in	
  the	
  area	
  of	
  the	
  
silence	
  spell.	
  
Consumables 
Some	
  items	
  are	
  used	
  up	
  when	
  they	
  are	
  activated.	
  A	
  
potion	
  or	
  an	
  elixir	
  must	
  be	
  swallowed,	
  or	
  an	
  oil	
  
applied	
  to	
  the	
  body.	
  The	
  writ ing	
  vanishes	
  from	
  a	
  
scroll	
  when	
  it	
  is	
  read.	
  Once	
  used,	
  a	
  consumable	
  item	
  
loses	
  its	
  magic. 	
  
Spells 
Some	
  magic	
  items	
  allow	
  the	
  user	
  to	
  cast	
  a	
  spell	
  from	
  
the	
  item.	
  The	
  spell	
  is	
  cast	
  at	
  the	
  lowest	
  possible	
  spell	
  
level,	
  doesn’t	
  expend	
  any	
  of	
  the	
  user’s	
  spell	
  slo ts,	
  and	
  
requires	
  no	
  components,	
  unless	
  the	
  item’s	
  
description	
  says	
  otherwise.	
  The	
  spell	
  uses	
  its	
  normal	
  
casting	
  time,	
  range,	
  and	
  duration,	
  and	
  the	
  user	
  of	
  the	
  
item	
  must	
  concentrate	
  if	
  the	
  spell	
  requires	
  
concentration.	
  Many	
  items,	
  such	
  as	
  potions,	
  bypass	
  
the	
  casting	
  of	
  a	
  spell	
  and	
  confer	
  the	
  spell’s	
  effects,	
  
with	
  their	
  usual	
  duration.	
  Certain	
  items	
  make	
  
exceptions	
  to	
  these	
  rules,	
  changing	
  the	
  casting	
  time,	
  
duration,	
  or	
  other	
  parts	
  of	
  a	
  spell. 	
  
	
   A	
  magic	
  item,	
  such	
  as	
  certain	
  staffs,	
  may	
  require	
  
you	
  to	
  use	
  your 	
  own	
  spellcasting	
  ability	
  when	
  you	
  
cast	
  a	
  spell	
  from	
  the	
  item.	
  If	
  you	
  have	
  more	
  than	
  one	
  
spellcasting	
  ability,	
  you	
  choose	
  which	
  one	
  to	
  use	
  
with	
  the	
  item.	
  If	
  you	
  don’t	
  have	
  a	
  spellcasting	
  
ability—perhaps	
  you’re	
  a	
  rogue	
  with	
  the	
  Use	
  Magic	
  
Device	
  feature—your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier	
  is	
  
+0	
  for	
  the	
  item,	
  and	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  does
apply.
Charges 
Some	
  magic	
  items	
  have	
  charges	
  that	
  must	
  be	
  
expended	
  to	
  activate	
  their	
  properties.	
  The	
  number	
  of	
  
charges	
  an	
  item	
  has	
  remaining	
  is	
  revealed	
  when	
  an	
  
identify	
  spell	
  is	
  cast	
  on	
  it,	
  as	
  well	
  as	
  when	
  a	
  creature	
  
attunes	
  to	
  it.	
  Additionally,	
  when	
  an	
  item	
  regains	
  
charges,	
  the	
  creature	
  attuned	
  to	
  it	
  learns	
  how	
  many	
  
charges	
  it	
  regained. 	
  
Magic Items A-Z 
Magic	
  items	
  are	
  presented	
  i n	
  alphabetical	
  order.	
  A	
  
magic	
  item’s	
  description	
  gives	
  the	
  item’s	
  name,	
  its	
  
category,	
  its	
  rarity,	
  and	
  its	
  magical	
  properties. 	
  
Adamantine Armor 
Armor	
  (medium	
  or	
  heavy,	
  but	
  not	
  hide),	
  uncommon 	
  
This	
  suit	
  of	
  armor	
  is	
  reinforced	
  with	
  adamantine,	
  
one	
  of	
  the	
  hard est	
  substances	
  in	
  existence.	
  While	
  
you’re	
  wearing	
  it,	
  any	
  critical	
  hit	
  against	
  you	
  
becomes	
  a	
  normal	
  hit. 	
  
Ammunition, +1, +2, or +3 
Weapon	
  (any	
  ammunition),	
  uncommon	
  (+1),	
  rare	
  
(+2),	
  or	
  very	
  rare	
  (+3) 	
  
You	
  have	
  a	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  
with	
  this	
  piece	
  of	
  magic	
  ammunition.	
  The	
  bonus	
  is	
  
determined	
  by	
  the	
  rarity	
  of	
  the	
  ammunition.	
  Once	
  it	
  
hits	
  a	
  target,	
  the	
  ammunition	
  is	
  no	
  longer	
  magical. 	
  
Amulet of Health 
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
Your	
  Constitution	
  score	
  is	
  19	
  while	
  you	
  wear	
  this	
  
amulet.	
  It	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  you	
  if	
  your	
  Constitution	
  is	
  
already	
  19	
  or	
  higher. 	
  
Amulet of Proof against Detection and 
Location 
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement) 	
  
While	
  wearing	
  this	
  amulet,	
  you	
  are	
  hidden	
  from	
  
divination	
  magic.	
  You	
  can’t	
  be	
  targete d	
  by	
  such	
  
magic	
  or	
  perceived	
  through	
  magical	
  scrying	
  sensors. 	
  
Amulet of the Planes 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
While	
  wearing	
  this	
  amulet,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
name	
  a	
  location	
  that	
  you	
  are	
  familiar	
  with	
  on	
  
another	
  plane	
  of	
  existence.	
  Then	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  
Intelligence	
  check.	
  On	
  a	
  successful	
  check,	
  you	
  cast	
  
the	
  plane	
  shift	
  spell.	
  On	
  a	
  failure,	
  you	
  and	
  each	
  
creature	
  and	
  object	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  you	
  travel	
  to	
  a	
  
random	
  destination.	
  Roll	
  a	
  d100.	
  On	
  a	
  1 –60,	
  you	
  
travel	
  to	
  a	
  random	
  location	
  on	
  the	
  plane	
  you	
  named.	
  
On	
  a	
  61–100,	
  you	
  travel	
  to	
  a	
  randomly	
  determined	
  
plane	
  of	
  existence. 	
  