System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   208	
  
Animated Shield 
Armor	
  (shield),	
  very	
  rare	
  ( requires	
  attunement) 	
  
While	
  holding	
  this	
  shield,	
  you	
  can	
  speak	
  its	
  
command	
  word	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  cause	
  it	
  to	
  
animate.	
  The	
  shield	
  leaps	
  into	
  the	
  air	
  and	
  hovers	
  in	
  
your	
  space	
  to	
  protect	
  you	
  as	
  if	
  you	
  were	
  wielding	
  it,	
  
leaving	
  your	
  hands	
  free.	
  The	
  shield	
  r emains	
  
animated	
  for	
  1	
  minute,	
  until	
  you	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  
to	
  end	
  this	
  effect,	
  or	
  until	
  you	
  are	
  incapacitated	
  or	
  
die,	
  at	
  which	
  point	
  the	
  shield	
  falls	
  to	
  the	
  ground	
  or	
  
into	
  your	
  hand	
  if	
  you	
  have	
  one	
  free. 	
  
Apparatus of the Crab 
Wondrous	
  item,	
  legendary 	
  
This	
  item	
  first	
  appears	
  to	
  be	
  a	
  Large	
  sealed	
  iron	
  
barrel	
  weighing	
  500	
  pounds.	
  The	
  barrel	
  has	
  a	
  hidden	
  
catch,	
  which	
  can	
  be	
  found	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  20	
  
Intelligence	
  (Investigation)	
  check.	
  Releasing	
  the	
  
catch	
  unlocks	
  a	
  hatch	
  at	
  one	
  end	
  of	
  the	
  barrel,	
  
allowing	
  two	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creatures	
  to	
  crawl	
  
inside.	
  Ten	
  levers	
  are	
  set	
  in	
  a	
  row	
  at	
  the	
  far	
  end,	
  each	
  
in	
  a	
  neutral	
  position,	
  able	
  to	
  move	
  either	
  up	
  or	
  down.	
  
When	
  certain	
  levers	
  are	
  used,	
  the	
  apparatus	
  
transforms	
  to	
  resemble	
  a	
  giant	
  lobster.	
  
	
   The	
  apparatus	
  of	
  t he	
  Crab	
  is	
  a	
  Large	
  object	
  with	
  
the	
  following	
  statistics:	
  
Armor	
  Class:	
  20	
  
Hit	
  Points:	
  200	
  
Speed:	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  (or	
  0	
  ft.	
  for	
  both	
  if	
  the	
  legs	
  
and	
  tail	
  aren’t	
  extended) 	
  
Damage	
  Immunities:	
   poison,	
  psychic	
  
To	
  be	
  used	
  as	
  a	
  vehicle,	
  the	
  apparatus	
  requires	
  on e	
  
pilot.	
  While	
  the	
  apparatus’s	
  hatch	
  is	
  closed,	
  the	
  
compartment	
  is	
  airtight	
  and	
  watertight.	
  The	
  
compartment	
  holds	
  enough	
  air	
  for	
  10	
  hours	
  of	
  
breathing,	
  divided	
  by	
  the	
  number	
  of	
  breathing	
  
creatures	
  inside. 	
  
	
   The	
  apparatus	
  floats	
  on	
  water.	
  It	
  can	
  also	
  go	
  
underwater	
  to	
  a	
  depth	
  of	
  900	
  feet.	
  Below	
  that,	
  the	
  
vehicle	
  takes	
  2d6	
  bludgeoning	
  damage	
  per	
  minute	
  
from	
  pressure. 	
  
	
   A	
  creature	
  in	
  the	
  compartment	
  can	
  use	
  an	
  action	
  
to	
  move	
  as	
  many	
  as	
  two	
  of	
  the	
  apparatus’s	
  levers	
  up	
  
or	
  down.	
  After	
  each	
  use,	
  a	
  lever	
  goes	
  back	
  to 	
  its	
  
neutral	
  position.	
  Each	
  lever,	
  from	
  left	
  to	
  right,	
  
functions	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Apparatus	
  of	
   the	
  Crab	
  
Levers	
  table.	
  
Apparatus	
  of	
  the	
  Crab	
  Levers	
  
Lever	
   Up	
   Down	
  
1	
   Legs	
  and	
  tail	
  extend,	
   Legs	
  and	
  tail	
  retract,	
  
allowing	
  the	
  apparatus	
  
to	
  walk	
  and	
  swim. 	
  
reducing	
  the	
  apparatus’s	
  
speed	
  to	
  0	
  and	
  making	
  it	
  
unable	
  to	
  benefit	
  from	
  
bonuses	
  to	
  speed. 	
  
2	
   Forward	
  window	
  shutter	
  
opens.	
  
Forward	
  window	
  shutter	
  
closes.	
  
3	
   Side	
  window	
  shutters	
  
open	
  (two	
  per	
  side). 	
  
Side	
  window	
  shutters	
  
close	
  (two	
  per	
  side). 	
  
4	
   Two	
  claws	
  extend	
  from	
  
the	
  front	
  sides	
  of	
  the	
  
apparatus.	
  
The	
  claws	
  retract.	
  
5	
   Each	
  extended	
  claw	
  
makes	
  the	
  following	
  
melee	
  weapon	
  attack:	
  
+8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one
target.	
  Hit:	
  7	
  (2d6)
bludgeoning	
  damage.
Each	
  extended	
  claw	
  
makes	
  the	
  following	
  
melee	
  weapon	
  attack: 	
  +8	
  
to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  The	
  target	
  is	
  
grappled	
  (escape	
  DC	
  15). 	
  
6	
   The	
  apparatus	
  walks	
  or	
  
swims	
  forward.	
  
The	
  apparatus	
  walks	
  or	
  
swims	
  backward.	
  
7	
   The	
  apparatus	
  turns	
  90	
  
degrees	
  left.	
  
The	
  apparatus	
  turns	
  90	
  
degrees	
  right.	
  
8	
   Eyelike	
  fixtures	
  emit	
  
bright	
  light	
  in	
  a	
  30 -­‐foot	
  
radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  
an	
  additional	
  30	
  feet. 	
  
The	
  light	
  turns	
  off. 	
  
9	
   The	
  apparatus	
  sinks	
  as	
  
much	
  as	
  20	
  feet	
  in	
  
liquid.	
  
The	
  apparatus	
  rises	
  up	
  
to	
  20	
  feet	
  in	
  liquid. 	
  
10	
   The	
  rear	
  hatch	
  unseals	
  
and	
  opens.	
  
The	
  rear	
  hatch	
  closes	
  
and	
  seals.	
  
Armor, +1, +2, or +3 
Armor	
  (light,	
  medium,	
  or	
  heavy),	
  rare	
  (+1),	
  very	
  rare	
  
(+2),	
  or	
  legendary	
  (+3) 	
  
You	
  have	
  a	
  bonus	
  to	
  AC	
  while	
  wearing	
  this	
  armor.	
  
The	
  bonus	
  is	
  determined	
  by	
  its	
  rarity. 	
  
Armor of Invulnerability 
Armor	
  (plate),	
  legendary	
   (requires	
  attunement) 	
  
You	
  have	
  resistance	
  to	
  nonmagical	
  damage	
  while	
  
you	
  wear	
  this	
  armor.	
  Additionally,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
action	
  to	
  make	
  yourself	
  immune	
  to	
  nonmagical	
  
damage	
  for	
  10	
  minutes	
  or	
  until	
  you	
  are	
  no	
  longer	
  
wearing	
  the	
  armor.	
  Once	
  this	
  special	
  action 	
  is	
  used,	
  
it	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn. 	
  
Armor of Resistance 
Armor	
  (light,	
  medium,	
  or	
  heavy),	
  rare	
  (requires	
  
attunement)	
  
You	
  have	
  resistance	
  to	
  one	
  type	
  of	
  damage	
  while	
  you	
  
wear	
  this	
  armor.	
  The	
  GM	
  chooses	
  the	
  type	
  or	
  
determines	
  it	
  randomly	
  fro m	
  the	
  options	
  below. 	
  