System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   209	
  
d10	
   Damage	
  Type	
   d10	
   Damage	
  Type	
  
1	
   Acid	
   6	
   Necrotic	
  
2	
   Cold	
   7	
   Poison	
  
3	
   Fire	
   8	
   Psychic	
  
4	
   Force	
   9	
   Radiant	
  
5	
   Lightning	
   10	
   Thunder	
  
Armor of Vulnerability 
Armor	
  (plate),	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
While	
  wearing	
  this	
  armor,	
  you	
  have 	
  resistance	
  to	
  
one	
  of	
  the	
  following	
  damage	
  types:	
  bludgeoning,	
  
piercing,	
  or	
  slashing.	
  The	
  GM	
  chooses	
  the	
  type	
  or	
  
determines	
  it	
  randomly. 	
  
Curse.	
  This	
  armor	
  is	
  cursed,	
  a	
  fact	
  that	
  is	
  revealed	
  
only	
  when	
  an	
  identify	
  spell	
  is	
  cast	
  on	
  the	
  armor	
  or	
  
you	
  attune	
  to	
  it.	
  Attuning	
  to	
  the	
  armor	
  curses	
  you	
  
until	
  you	
  are	
  targeted	
  by	
  the	
   remove	
  curse	
  spell	
  or	
  
similar	
  magic;	
  removing	
  the	
  armor	
  fails	
  to	
  end	
  the	
  
curse.	
  While	
  cursed,	
  you	
  have	
  vulnerability	
  to	
  two	
  of	
  
the	
  three	
  damage	
   types	
  associated	
  with	
  the	
  armor	
  
(not	
  the	
  one	
  to	
  which	
  it	
  grants	
  resistance). 	
  
Arrow-Catching Shield 
Armor	
  (shield),	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
You	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  AC	
  against	
  ranged	
  attacks	
  
while	
  you	
  wield	
  this	
  shield.	
  This	
  bonus	
  is	
  in	
  addition	
  
to	
  the	
  shield’s	
  normal	
  bonus	
  to	
  AC.	
  In	
  addition,	
  
whenever	
  an	
  attacker	
  makes	
  a	
  ranged	
  attack	
  against	
  
a	
  target	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
reaction	
  to	
  become	
  the	
  target	
  of	
  the	
  attack	
  instead. 	
  
Arrow of Slaying 
Weapon	
  (arrow),	
  very	
  rare 	
  
An	
  arrow	
  of	
  slaying	
   is	
  a	
  magic	
  weapon	
  meant	
  to	
  slay	
  
a	
  particular	
  kind	
  of	
  creature.	
  Some	
  are	
  more	
  focused	
  
than	
  others;	
  for	
  example,	
  there	
  are	
  both	
  arrows	
  of	
  
dragon	
  slaying 	
  and	
  arrows	
  of	
  blue	
  dragon	
  slaying .	
  If	
  a	
  
creature	
  belonging	
  to	
  the	
  type,	
  race,	
  or	
  group	
  
associated	
  with	
  an	
   arrow	
  of	
  slaying 	
  takes	
  damage	
  
from	
  the	
  arrow,	
  the	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  17	
  
Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  an	
  extra	
  6d10	
  
piercing	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
extra	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
	
   Once	
  an	
  arrow	
  of	
  slaying	
   deals	
  its	
  extra	
  damage 	
  to	
  
a	
  creature,	
  it	
  becomes	
  a	
  nonmagical	
  arrow. 	
  
	
   Other	
  types	
  of	
  magic	
  ammunition	
  of	
  this	
  kind	
  exist,	
  
such	
  as	
  bolts	
  of	
  slaying 	
  meant	
  for	
  a	
  crossbow,	
  though	
  
arrows	
  are	
  most	
  common. 	
  
Bag of Beans 
Wondrous	
  item,	
  rare 	
  
Inside	
  this	
  heavy	
  cloth	
  bag	
  are	
  3d4	
  dry	
  beans .	
  The	
  
bag	
  weighs	
  1/2	
  pound	
  plus	
  1/4	
  pound	
  for	
  each	
  bean	
  
it	
  contains.	
  
	
   If	
  you	
  dump	
  the	
  bag’s	
  contents	
  out	
  on	
  the	
  ground,	
  
they	
  explode	
  in	
  a	
  10 -­‐‑foot	
  radius,	
  extending	
  from	
  the	
  
beans.	
  Each	
  creature	
  in	
  the	
  area,	
  including	
  you,	
  must	
  
make	
  a	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  saving 	
  throw,	
  taking	
  5d4	
  fire	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  
a	
  successful	
  one.	
  The	
  fire	
  ignites	
  flammable	
  objects	
  
in	
  the	
  area	
  that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried. 	
  
	
   If	
  you	
  remove	
  a	
  bean	
  from	
  the	
  bag,	
  plant	
  it	
  in	
  dirt	
  
or	
  sand,	
  and	
  then	
  water	
  it,	
   the	
  bean	
  produces	
  an	
  
effect	
  1	
  minute	
  later	
  from	
  the	
  ground	
  where	
  it	
  was	
  
planted.	
  The	
  GM	
  can	
  choose	
  an	
  effect	
  from	
  the	
  
following	
  table,	
  determine	
  it	
  randomly,	
  or	
  create	
  an	
  
effect.	
  
d100	
   Effect	
  
01	
   5d4	
  toadstools	
  sprout.	
  If	
  a	
  creature	
  eats	
  a	
  
toadstool,	
  roll	
  any	
  die.	
  On	
  an	
  odd	
  roll,	
  the	
  eater	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  
throw	
  or	
  take	
  5d6	
  poison	
  damage	
  and	
  become	
  
poisoned	
  for	
  1	
  hour.	
  On	
  an	
  even	
  roll,	
  the	
  eater	
  
gains	
  5d6	
  temporary	
  hit	
  po ints	
  for	
  1	
  hour.	
  
02–10	
   A	
  geyser	
  erupts	
  and	
  spouts	
  water,	
  beer,	
  berry	
  
juice,	
  tea,	
  vinegar,	
  wine,	
  or	
  oil	
  (GM’s	
  choice)	
  30	
  
feet	
  into	
  the	
  air	
  for	
  1d12	
  rounds. 	
  
11–20	
   A	
  treant	
  sprouts.	
  There’s	
  a	
  50	
  percent	
  chance	
  
that	
  the	
  treant	
  is	
  chaotic	
  evil	
  and	
  attacks. 	
  
21–30	
   An	
  animate,	
  immobile	
  stone	
  statue	
  in	
  your	
  
likeness	
  rises.	
  It	
  makes	
  verbal	
  threats	
  against	
  
you.	
  If	
  you	
  leave	
  it	
  and	
  others	
  come	
  near,	
  it	
  
describes	
  you	
  as	
  the	
  most	
  heinous	
  of	
  villains	
  and	
  
directs	
  the	
  newcomers	
  to	
  find	
  and	
  attack	
  you.	
  If	
  
you	
  are	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence	
  as	
  the	
  
statue,	
  it	
  knows	
  where	
  you	
  are.	
  The	
  statue	
  
becomes	
  inanimate	
  after	
  24	
  hours. 	
  
31–40	
   A	
  campfire	
  with	
  blue	
  flames	
  springs	
  forth	
  and	
  
burns	
  for	
  24	
  hours	
  (or	
  until	
  it	
  is	
  extinguished). 	
  
41–50	
   1d6	
  +	
  6	
  shriekers	
  sprout 	
  
51–60	
   1d4	
  +	
  8	
  bright	
  pink	
  toads	
  crawl	
  forth.	
  Whenever	
  
a	
  toad	
  is	
  touched,	
  it	
  transforms	
  into	
  a	
  Large	
  or	
  
smaller	
  monster	
  of	
  the	
  GM’s	
  choice.	
  The	
  
monster	
  remains	
  for	
  1	
  minute,	
  then	
  disappears	
  
in	
  a	
  puff	
  of	
  bright	
  pink	
  smoke. 	
  
61–70	
   A	
  hungry	
  bulette	
  burrows	
  up	
  and	
  attacks. 	
  
71–80	
   A	
  fruit	
  tree	
  grows.	
  It	
  has	
  1d10	
  +	
  20	
  fruit,	
  1d8	
  of	
  
which	
  act	
  as	
  randomly	
  determined	
  magic	
  
potions,	
  while	
  one	
  acts	
  as	
  an	
  ingested	
  poison	
  of	
  
the	
  GM’s	
  choice.	
  The	
  tree	
  vanishes	
  after	
  1	
  hour.	
  
Picked	
  fruit	
  remains,	
  retaining	
  any	
  magic	
  for	
  30	
  
days.	
  
81–90	
   A	
  nest	
  of	
  1d4	
  +	
  3	
  eggs	
  springs	
  up.	
  Any	
  creature	
  