System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   210	
  
that	
  eats	
  an	
  egg	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  20	
  Constitution	
  
saving	
  throw.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  a	
  creature	
  
permanently	
  increases	
  its	
  lowest	
  ability	
  score	
  by	
  
1,	
  randomly	
  choosing	
  among	
  equally	
  low	
  scores.	
  
On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  10d6	
  force	
  
damage	
  from	
  an	
  internal	
  magical	
  explosion. 	
  
91–99	
   A	
  pyramid	
  with	
  a	
  60-­‐ foot-­‐square	
  base	
  bursts	
  
upward.	
  Inside	
  is	
  a	
  sarcophagus	
  containing	
  a	
  
mummy	
  lord.	
  The	
  pyramid	
  is	
  treated	
  as	
  the	
  
mummy	
  lord’s	
  lair,	
  and	
  its	
  sarcophagus	
  con tains	
  
treasure	
  of	
  the	
  GM’s	
  choice. 	
  
00	
   A	
  giant	
  beanstalk	
  sprouts,	
  growing	
  to	
  a	
  height	
  of	
  
the	
  GM’s	
  choice.	
  The	
  top	
  leads	
  where	
  the	
  GM	
  
chooses,	
  such	
  as	
  to	
  a	
  great	
  view,	
  a	
  cloud	
  giant’s	
  
castle,	
  or	
  a	
  different	
  plane	
  of	
  existence. 	
  
Bag of Devouring 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare 	
  
This	
  bag	
  superficially	
  resembles	
  a	
   bag	
  of	
  holding	
   but	
  
is	
  a	
  feeding	
  orifice	
  for	
  a	
  gigantic	
  extradimensional	
  
creature.	
  Turning	
  the	
  bag	
  inside	
  out	
  closes	
  the	
  
orifice.	
  
	
   The	
  extradimensional	
  creature	
  attached	
  to	
  the	
  bag	
  
can	
  sense	
  whatever	
  is	
  pla ced	
  inside	
  the	
  bag.	
  Animal	
  
or	
  vegetable	
  matter	
  placed	
  wholly	
  in	
  the	
  bag	
  is	
  
devoured	
  and	
  lost	
  forever.	
  When	
  part	
  of	
  a	
  living	
  
creature	
  is	
  placed	
  in	
  the	
  bag,	
  as	
  happens	
  when	
  
someone	
  reaches	
  inside	
  it,	
  there	
  is	
  a	
  50	
  percent	
  
chance	
  that	
  the	
  creature	
  is	
  pulled	
  i nside	
  the	
  bag.	
  A	
  
creature	
  inside	
  the	
  bag	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  try	
  to	
  
escape	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Strength	
  check.	
  
Another	
  creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  reach	
  into	
  the	
  
bag	
  to	
  pull	
  a	
  creature	
  out,	
  doing	
  so	
  with	
  a	
  successful	
  
DC	
  20	
  Strength	
  check	
  (provided	
   it	
  isn’t	
  pulled	
  inside	
  
the	
  bag	
  first).	
  Any	
  creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  inside	
  
the	
  bag	
  is	
  devoured,	
  its	
  body	
  destroyed.	
  
	
   Inanimate	
  objects	
  can	
  be	
  stored	
  in	
  the	
  bag,	
  which	
  
can	
  hold	
  a	
  cubic	
  foot	
  of	
  such	
  material.	
  However,	
  once	
  
each	
  day,	
  the	
  bag	
  swallows	
  any	
  objects	
  inside	
  it	
  and	
  
spits	
  them	
  out	
  into	
  another	
  plane	
  of	
  existence.	
  The	
  
GM	
  determines	
  the	
  time	
  and	
  plane. 	
  
	
   If	
  the	
  bag	
  is	
  pierced	
  or	
  torn,	
  it	
  is	
  destroyed,	
  and	
  
anything	
  contained	
  within	
  it	
  is	
  transported	
  to	
  a	
  
random	
  location	
  on	
  the	
  Astral	
  Plane. 	
  
Bag of Holding 
Wondrous	
  item,	
  uncommon 	
  
This	
  bag	
  has	
  an	
  interior	
  space	
  considerably	
  larger	
  
than	
  its	
  outside	
  dimensions,	
  roughly	
  2	
  feet	
  in	
  
diameter	
  at	
  the	
  mouth	
  and	
  4	
  feet	
  deep.	
  The	
  bag	
  can	
  
hold	
  up	
  to	
  500	
  pounds,	
  not	
  exceeding	
  a	
  volume	
  of	
  64	
  
cubic	
  feet.	
  The	
  bag	
  wei ghs	
  15	
  pounds,	
  regardless	
  of	
  
its	
  contents.	
  Retrieving	
  an	
  item	
  from	
  the	
  bag	
  
requires	
  an	
  action. 	
  
	
   If	
  the	
  bag	
  is	
  overloaded,	
  pierced,	
  or	
  torn,	
  it	
  
ruptures	
  and	
  is	
  destroyed,	
  and	
  its	
  contents	
  are	
  
scattered	
  in	
  the	
  Astral	
  Plane.	
  If	
  the	
  bag	
  is	
  turned	
  
inside	
  out,	
  its	
  contents	
  spill	
  forth,	
  unharmed,	
  but	
  the	
  
bag	
  must	
  be	
  put	
  right	
  before	
  it	
  can	
  be	
  used	
  again.	
  
Breathing	
  creatures	
  inside	
  the	
  bag	
  can	
  survive	
  up	
  to	
  
a	
  number	
  of	
  minutes	
  equal	
  to	
  10	
  divided	
  by	
  the	
  
number	
  of	
  creatures	
  (minimum	
  1	
  minute),	
  after	
  
which	
  time	
  they	
   begin	
  to	
  suffocate. 	
  
	
   Placing	
  a	
  bag	
  of	
  holding	
  inside	
  an	
  
extradimensional	
  space	
  created	
  by	
  a	
   handy	
  
haversack,	
  portable	
  hole,	
  or	
  similar	
  item	
  instantly	
  
destroys	
  both	
  items	
  and	
  opens	
  a	
  gate	
  to	
  the	
  Astral	
  
Plane.	
  The	
  gate	
  originates	
  where	
  the	
  one	
  item	
  was	
  
placed	
  inside	
  the	
  other.	
  Any	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  
of	
  the	
  gate	
  is	
  sucked	
  through	
  it	
  to	
  a	
  random	
  location	
  
on	
  the	
  Astral	
  Plane.	
  The	
  gate	
  then	
  closes.	
  The	
  gate	
  is	
  
one-­‐‑way	
  only	
  and	
  can’t	
  be	
  reopened. 	
  
Bag of Tricks 
Wondrous	
  item,	
  uncommon 	
  
This	
  ordinary	
  bag,	
  made	
  f rom	
  gray,	
  rust,	
  or	
  tan	
  cloth,	
  
appears	
  empty.	
  Reaching	
  inside	
  the	
  bag,	
  however,	
  
reveals	
  the	
  presence	
  of	
  a	
  small,	
  fuzzy	
  object.	
  The	
  bag	
  
weighs	
  1/2	
  pound. 	
  
	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  pull	
  the	
  fuzzy	
  object	
  from	
  
the	
  bag	
  and	
  throw	
  it	
  up	
  to	
  20	
  feet.	
  When	
  the	
  object 	
  
lands,	
  it	
  transforms	
  into	
  a	
  creature	
  you	
  determine	
  by	
  
rolling	
  a	
  d8	
  and	
  consulting	
  the	
  table	
  that	
  
corresponds	
  to	
  the	
  bag’s	
  color. 	
  The	
  creature	
  
vanishes	
  at	
  the	
  next	
  dawn	
  or	
  when	
  it	
  is	
  reduced	
  to	
  0	
  
hit	
  points.	
  
	
   The	
  creature	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
  
companions,	
  and	
  it	
  acts	
  on	
  your	
  turn.	
  You	
  can	
  use	
  a	
  
bonus	
  action	
  to	
  command	
  how	
  the	
  creature	
  moves	
  
and	
  what	
  action	
  it	
  takes	
  on	
  its	
  next	
  turn,	
  or	
  to	
  give	
  it	
  
general	
  orders,	
  such	
  as	
  to	
  attack	
  your	
  enemies.	
  In	
  
the	
  absence	
  of	
  such	
  orders,	
  the	
  creature	
  acts	
  in	
  a	
  
fashion	
  appropriate	
  to	
  its	
  nature. 	
  
	
   Once	
  three	
  fuzzy	
  objects	
  have	
  been	
  pulled	
  from	
  
the	
  bag,	
  the	
  bag	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  
dawn.	
  
Gray	
  Bag	
  of	
  Tricks	
  
d8	
   Creature	
  
1	
   Weasel	
  
2	
   Giant	
  rat	
  
3	
   Badger	
  
4	
   Boar	
  
5	
   Panther	
  
6	
   Giant	
  badger	
  