System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   214	
  
issues	
  a	
  clear	
  tone,	
  and	
  one	
  lock	
  or	
  latch	
  on	
  the	
  
object	
  opens	
  unless	
  the	
  sound	
  can’t	
  reach	
  the	
  o bject.	
  
If	
  no	
  locks	
  or	
  latches	
  remain,	
  the	
  object	
  itself	
  opens. 	
  
	
   The	
  chime	
  can	
  be	
  used	
  ten	
  times.	
  After	
  the	
  tenth	
  
time,	
  it	
  cracks	
  and	
  becomes	
  useless. 	
  
Circlet of Blasting 
Wondrous	
  item,	
  uncommon 	
  
While	
  wearing	
  this	
  circlet,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
cast	
  the	
  scorching	
  ray	
  spell	
  with	
  it.	
  When	
  you	
  make	
  
the	
  spell’s	
  attacks,	
  you	
  do	
  so	
  with	
  an	
  attack	
  bonus	
  of	
  
+5.	
  The	
  circlet	
  can’t	
  be	
  used	
  this	
  way	
  again	
  until	
  the
next	
  dawn.
Cloak of Arachnida 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
This	
  fine	
  garment	
  is	
  made	
   of	
  black	
  silk	
  interwoven	
  
with	
  faint	
  silvery	
  threads.	
  While	
  wearing	
  it,	
  you	
  gain	
  
the	
  following	
  benefits: 	
  
• You	
  have	
  resistance	
  to	
  poison	
  damage.
• You	
  have	
  a	
  climbing	
  speed	
  equal	
  to	
  your	
  walking
speed.
• You	
  can	
  move	
  up,	
  down,	
  and	
  across	
  vertical
surfaces	
  and	
  ups ide	
  down	
  along	
  ceilings,	
  while
leaving	
  your	
  hands	
  free.
• You	
  can’t	
  be	
  caught	
  in	
  webs	
  of	
  any	
  sort	
  and	
  ca
n
move	
  through	
  webs	
  as	
  if	
  they	
  were	
  difficult	
  terrain.
• You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  the	
   web	
  spell	
  (save
DC	
  13).	
  The	
  web	
  created	
  by	
  the	
  spell	
  fills	
  twice	
   its
normal	
  area.	
  Once	
  used,	
  this	
  property	
  of	
  the	
  cloa k
can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.
Cloak of Displacement 
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
While	
  you	
  wear	
  this	
  cloak,	
  it	
  projects	
  an	
  illusion	
  that	
  
makes	
  you	
  appear	
  to	
  be	
  standing	
  in	
  a	
  pla ce	
  near	
  
your	
  actual	
  location,	
  causing	
  any	
  creature	
  to	
  have	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  you.	
  If	
  you	
  take	
  
damage,	
  the	
  property	
  ceases	
  to	
  function	
  until	
  the	
  
start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  This	
  property	
  is	
  suppressed	
  
while	
  you	
  are	
  incapacitated,	
  restrained, 	
  or	
  otherwise	
  
unable	
  to	
  move. 	
  
Cloak of Elvenkind 
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement) 	
  
While	
  you	
  wear	
  this	
  cloak	
  with	
  its	
  hood	
  up,	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  checks	
  made	
  to	
  see	
  you	
  have	
  
disadvantage,	
  and	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  Dexterity	
  
(Stealth)	
  checks	
  made	
  to	
  hide,	
  as	
  the	
  cloak’s	
  color	
  
shifts	
  to	
  camouflage	
  you.	
  Pulling	
  the	
  hood	
  up	
  or	
  
down	
  requires	
  an	
  action. 	
  
Cloak of Protection 
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement) 	
  
You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  AC	
  and	
  saving	
  throws	
  while	
  
you	
  wear	
  this	
  cloak. 	
  
Cloak of the Bat 
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
While	
  wearing	
  this	
  cloak,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  
Dexterity	
  (Stealth)	
  checks.	
  In	
  an	
  area	
  of	
  dim	
  light	
  or	
  
darkness,	
  you	
  can	
  grip	
  the	
  edges	
  of	
  the	
  cloak	
  with	
  
both	
  hands	
  and	
  use	
  it	
  to	
  fly	
  at	
  a	
  speed	
  of	
  40	
  feet.	
  If	
  
you	
  ever	
  fail	
  to	
  grip	
  the	
  cloak’s	
  edges	
  while	
  flying	
  in	
  
this	
  way,	
  or	
  if	
  you	
  are	
  no	
  longer	
  in	
  dim	
  light	
  or	
  
darkness,	
  you	
  lose	
  this	
  flying	
  speed. 	
  
	
   While	
  wearing	
  the	
  cloak	
  in	
  an	
  area	
  of	
  dim	
  light	
  or	
  
darkness,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  cast	
   polymorph	
  
on	
  yourself,	
  transforming	
  into	
  a	
  bat.	
  While	
  you	
  are	
  in	
  
the	
  form	
  of	
  the	
  bat,	
  you	
  retain	
  your	
  Intelligence,	
  
Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  scores.	
  The	
  cloak	
  can’t	
  be	
  
used	
  this	
  way	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn. 	
  
Cloak of the Manta Ray 
Wondrous	
  item,	
  uncommon 	
  
While	
  wearing	
  this	
  clo ak	
  with	
  its	
  hood	
  up,	
  you	
  can	
  
breathe	
  underwater,	
  and	
  you	
  have	
  a	
  swimming	
  
speed	
  of	
  60	
  feet.	
  Pulling	
  the	
  hood	
  up	
  or	
  down	
  
requires	
  an	
  action. 	
  
Crystal Ball 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  or	
  legendary	
  (requires	
  
attunement)	
  
The	
  typical	
  crystal	
  ball,	
  a	
  very	
  rare	
  item,	
   is	
  about	
  6	
  
inches	
  in	
  diameter.	
  While	
  touching	
  it,	
  you	
  can	
  cast	
  
the	
  scrying	
  spell	
  (save	
  DC	
  17)	
  with	
  it. 	
  
	
   The	
  following	
  crystal	
  ball	
  variants	
  are	
  legendary	
  
items	
  and	
  have	
  additional	
  properties. 	
  
	
   Crystal	
  Ball	
  of	
  Mind	
  Reading. 	
  You	
  can	
  use	
  an	
  
action	
  to	
  cast	
  the 	
  detect	
  thoughts 	
  spell	
  (save	
  DC	
  17)	
  
while	
  you	
  are	
  scrying	
  with	
  the	
   crystal	
  ball,	
  targeting	
  
creatures	
  you	
  can	
  see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  the	
  spell’s	
  
sensor.	
  You	
  don’t	
  need	
  to	
  concentrate	
  on	
  this	
   detect	
  
thoughts	
  to	
  maintain	
  it	
  during	
  its	
  duration,	
  but	
  it	
  
ends	
  if	
  scrying	
  ends.	
  
	
   Crystal	
  Ball	
  of	
  Telepathy. 	
  While	
  scrying	
  with	
  the	
  
crystal	
  ball,	
  you	
  can	
  communicate	
  telepathically	
  with	
  
creatures	
  you	
  can	
  see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  the	
  spell’s	
  
sensor.	
  You	
  can	
  also	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  the	
  
suggestion	
  spell	
  (save	
  DC	
  17)	
  through	
   the	
  sensor	
  on	
  