System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   218	
  
the	
  GM’s	
  choice	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  you	
  and	
  attacks	
  you,	
  
warning	
  all	
  others	
  that	
  you	
   must	
  win	
  the	
  battle	
  alone.	
  
The	
  avatar	
  fights	
  until	
  you	
  die	
  or	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  
points,	
  whereupon	
  it	
  disappears.	
  If	
  anyone	
  tries	
  to	
  
help	
  you,	
  the	
  helper	
  summons	
  its	
  own	
  avatar	
  of	
  
death.	
  A	
  creature	
  slain	
  by	
  an	
  avatar	
  of	
  death	
  can’t	
  be	
  
restored	
  to	
  life. 	
  
Avatar	
  of	
  Death	
  
Medium	
  undead,	
  neutral	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  20	
  
Hit	
  Points	
  half	
  the	
  hit	
  point	
  maximum	
  of	
  its	
  summoner 	
  
Speed	
  60	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  (hover) 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
  
Damage	
  Immunities 	
  necrotic,	
  poison 	
  
Condition	
  Immunities 	
  charmed,	
  frightened,	
  paralyzed,	
  
petrified,	
  poisoned,	
  unconscious 	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  truesight	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
Perception	
  13	
  
Languages	
  all	
  languages	
  known	
  to	
  its	
  summoner 	
  
Challenge	
  —	
  (0	
  XP)	
  
Incorporeal	
  Movement. 	
  The	
  avatar	
  can	
  move	
  through	
  
other	
  creatures	
  and	
  objects	
  as	
  if	
  they	
  were	
  difficult	
  
terrain.	
  It	
  takes	
  5	
  (1d10)	
  force	
  damage	
  if	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
  
inside	
  an	
  object. 	
  
Turning	
  Immunity. 	
  The	
  avatar	
  is	
  immune	
  to	
  features	
  
that	
  turn	
  undead. 	
  
Actions	
  
Reaping	
  Scythe. The	
  avatar	
  sweeps	
  its	
  spectral	
  scythe	
  
through	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it,	
  dealing	
  7	
  (1d8	
  +	
  
3) slashing	
  damage	
  plus	
  4	
  (1d8)	
  necrotic	
  damage.
Star.	
  Increase	
  one	
  of	
  your	
  ability	
  scores	
  by	
  2.	
  The
score	
  can	
  exceed	
  20	
  but	
  can’t	
  exceed	
  24. 	
  
Sun.	
  You	
  gain	
  50,000	
  XP,	
  and	
  a	
  wondrous	
  item	
  
(which	
  the	
  GM	
  determines	
  randomly)	
  appears	
  in	
  
your	
  hands.	
  
	
   Talons.	
  Every	
  magic	
  item	
  you	
  wear	
  or	
  carry	
  
disintegrates.	
  Artifacts	
  in	
  your	
  possession	
  aren’t	
  
destroyed	
  but	
  do	
  vanish. 	
  
	
   Throne.	
  You	
  gain	
  proficiency	
  in	
  the	
  Persuasion	
  
skill,	
  and	
  you	
  double	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  on	
  
checks	
  made	
  with	
  that	
  skill.	
  In	
  addition,	
  you	
  gain	
  
rightful	
  ownership	
  of	
  a	
  small	
  keep	
  somewhere	
  in	
  the	
  
world.	
  However,	
  the	
  keep	
  is	
  currently	
  in	
  the	
  hands	
  of	
  
monsters,	
  which	
  you	
  must	
  clear	
  out	
  before	
  you	
  can	
  
claim	
  the	
  keep	
  as	
  yours. 	
  
	
   Vizier.	
  At	
  any	
  time	
  you	
  choose	
  within	
  one	
  year	
  of	
  
drawing	
  this	
  card,	
  you	
  can	
  ask	
  a	
  question	
  in	
  
meditation	
  and	
  mentally	
  receive	
  a	
  truthful	
  answer	
  to	
  
that	
  question.	
  Besides	
  information,	
  the	
  answer	
  helps	
  
you	
  solve	
  a	
  puzzling	
  problem	
  or 	
  other	
  dilemma.	
  In	
  
other	
  words,	
  the	
  knowledge	
  comes	
  with	
  wisdom	
  on	
  
how	
  to	
  apply	
  it. 	
  
	
   The	
  Void.	
  This	
  black	
  card	
  spells	
  disaster.	
  Your	
  soul	
  
is	
  drawn	
  from	
  your	
  body	
  and	
  contained	
  in	
  an	
  object	
  
in	
  a	
  place	
  of	
  the	
  GM’s	
  choice.	
  One	
  or	
  more	
  powerful	
  
beings	
  guard	
  th e	
  place.	
  While	
  your	
  soul	
  is	
  trapped	
  in	
  
this	
  way,	
  your	
  body	
  is	
  incapacitated.	
  A	
   wish	
  spell	
  
can’t	
  restore	
  your	
  soul,	
  but	
  the	
  spell	
  reveals	
  the	
  
location	
  of	
  the	
  object	
  that	
  holds	
  it.	
  You	
  draw	
  no	
  more	
  
cards.	
  
Defender 
Weapon	
  (any	
  sword),	
  legendary	
  (requires	
  
attunement)	
  
You	
  gain	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon. 	
  
	
   The	
  first	
  time	
  you	
  attack	
  with	
  the	
  sword	
  on	
  each	
  of	
  
your	
  turns,	
  you	
  can	
  transfer	
  some	
  or	
  all	
  of	
  the	
  
sword’s	
  bonus	
  to	
  your	
  Armor	
  Class,	
  instead	
  of	
  using	
  
the	
  bonus	
  on	
  any	
  at tacks	
  that	
  turn.	
  For	
  example,	
  you	
  
could	
  reduce	
  the	
  bonus	
  to	
  your	
  attack	
  and	
  damage	
  
rolls	
  to	
  +1	
  and	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  AC.	
  The	
  adjusted	
  
bonuses	
  remain	
  in	
  effect	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  
turn,	
  although	
  you	
  must	
  hold	
  the	
  sword	
  to	
  gain	
  a	
  
bonus	
  to	
  AC	
  from	
  i t.	
  
Demon Armor 
Armor	
  (plate),	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
While	
  wearing	
  this	
  armor,	
  you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  AC,	
  
and	
  you	
  can	
  understand	
  and	
  speak	
  Abyssal.	
  In	
  
addition,	
  the	
  armor’s	
  clawed	
  gauntlets	
  turn	
  unarmed	
  
strikes	
  with	
  your	
  hands	
  into	
  magic	
  weapons	
  t hat	
  
deal	
  slashing	
  damage,	
  with	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  attack	
  rolls	
  
and	
  damage	
  rolls	
  and	
  a	
  damage	
  die	
  of	
  1d8. 	
  
	
   Curse.	
  Once	
  you	
  don	
  this	
  cursed	
  armor,	
  you	
  can’t	
  
doff	
  it	
  unless	
  you	
  are	
  targeted	
  by	
  the	
   remove	
  curse	
  
spell	
  or	
  similar	
  magic.	
  While	
  wearing	
  the	
  armor,	
  you	
  
have	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  demons	
  
and	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  their	
  spells	
  and	
  special	
  
abilities.	
  