System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   224	
  
Giant Slayer 
Weapon	
  (any	
  axe	
  or	
  sword),	
  rare 	
  
You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon. 	
  
	
   When	
  you	
  hit	
  a	
  giant	
  with	
  it,	
  the	
  giant	
  takes	
  an	
  
extra	
  2d6	
  damage	
  of	
  the	
  weapon’s	
  type	
  and	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  
prone.	
  For	
  the	
  purpose	
  of	
  this	
  weapon,	
  “giant”	
  refers	
  
to	
  any	
  creature	
  with	
  the	
  giant	
  type,	
  including	
  ettins	
  
and	
  trolls.	
  
Glamoured Studded Leather 
Armor	
  (studded	
  leather),	
  rare 	
  
While	
  wearing	
  this	
  armor,	
  you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  AC.	
  
You	
  can	
  also	
  use	
  a	
  bonus	
  acti on	
  to	
  speak	
  the	
  armor’s	
  
command	
  word	
  and	
  cause	
  the	
  armor	
  to	
  assume	
  the	
  
appearance	
  of	
  a	
  normal	
  set	
  of	
  clothing	
  or	
  some	
  other	
  
kind	
  of	
  armor.	
  You	
  decide	
  what	
  it	
  looks	
  like,	
  
including	
  color,	
  style,	
  and	
  accessories,	
  but	
  the	
  armor	
  
retains	
  its	
  normal	
  bulk	
  and	
  weight.	
  The	
  illusory	
  
appearance	
  lasts	
  until	
  you	
  use	
  this	
  property	
  again	
  or	
  
remove	
  the	
  armor.	
  
Gloves of Missile Snaring 
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement) 	
  
These	
  gloves	
  seem	
  to	
  almost	
  meld	
  into	
  your	
  hands	
  
when	
  you	
  don	
  them.	
  When	
  a	
  ranged	
  weapon	
  attac k	
  
hits	
  you	
  while	
  you’re	
  wearing	
  them,	
  you	
  can	
  use	
  
your	
  reaction	
  to	
  reduce	
  the	
  damage	
  by	
  1d10	
  +	
  your	
  
Dexterity	
  modifier,	
  provided	
  that	
  you	
  have	
  a	
  free	
  
hand.	
  If	
  you	
  reduce	
  the	
  damage	
  to	
  0,	
  you	
  can	
  catch	
  
the	
  missile	
  if	
  it	
  is	
  small	
  enough	
  for	
  you	
  to	
  hold	
  in	
  th at	
  
hand.	
  
Gloves of Swimming and Climbing 
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement) 	
  
While	
  wearing	
  these	
  gloves,	
  climbing	
  and	
  swimming	
  
don’t	
  cost	
  you	
  extra	
  movement,	
  and	
  you	
  gain	
  a	
  +5	
  
bonus	
  to	
  Strength	
  (Athletics)	
  checks	
  made	
  to	
  climb	
  
or	
  swim.	
  
Goggles of Night 
Wondrous	
  item,	
  uncommon 	
  
While	
  wearing	
  these	
  dark	
  lenses,	
  you	
  have	
  
darkvision	
  out	
  to	
  a	
  range	
  of	
  60	
  feet.	
  If	
  you	
  already	
  
have	
  darkvision,	
  wearing	
  the	
  goggles	
  increases	
  its	
  
range	
  by	
  60	
  feet.	
  
Hammer of Thunderbolts 
Weapon	
  (maul),	
  legendary 	
  
You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon. 	
  
	
   Giant’s	
  Bane	
  (Requires	
  Attunement). 	
  You	
  must	
  
be	
  wearing	
  a	
  belt	
  of	
  giant	
  strength 	
  (any	
  variety)	
  and	
  
gauntlets	
  of	
  ogre	
  power 	
  to	
  attune	
  to	
  this	
  weapon.	
  The	
  
attunement	
  ends	
  if	
  you	
  take	
  off	
  either	
   of	
  those	
  items.	
  
While	
  you	
  are	
  attuned	
  to	
  this	
  weapon	
  and	
  holding	
  it,	
  
your	
  Strength	
  score	
  increases	
  by	
  4	
  and	
  can	
  exceed	
  
20,	
  but	
  not	
  30.	
  When	
  you	
  roll	
  a	
  20	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  
made	
  with	
  this	
  weapon	
  against	
  a	
  giant,	
  the	
  giant	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Constitutio n	
  saving	
  throw	
  
or	
  die.	
  
	
   The	
  hammer	
  also	
  has	
  5	
  charges.	
  While	
  attuned	
  to	
  
it,	
  you	
  can	
  expend	
  1	
  charge	
  and	
  make	
  a	
  ranged	
  
weapon	
  attack	
  with	
  the	
  hammer,	
  hurling	
  it	
  as	
  if	
  it	
  
had	
  the	
  thrown	
  property	
  with	
  a	
  normal	
  range	
  of	
  20	
  
feet	
  and	
  a	
  long	
  range	
  of	
  60	
  feet.	
  If	
   the	
  attack	
  hits,	
  the	
  
hammer	
  unleashes	
  a	
  thunderclap	
  audible	
  out	
  to	
  300	
  
feet.	
  The	
  target	
  and	
  every	
  creature	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  
it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Constitution	
  saving	
  
throw	
  or	
  be	
  stunned	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  
The	
  hammer	
  regains	
  1d4	
  +	
  1	
  expe nded	
  charges	
  daily	
  
at	
  dawn.	
  
Handy Haversack 
Wondrous	
  item,	
  rare 	
  
This	
  backpack	
  has	
  a	
  central	
  pouch	
  and	
  two	
  side	
  
pouches,	
  each	
  of	
  which	
  is	
  an	
  extradimensional	
  space.	
  
Each	
  side	
  pouch	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  20	
  pounds	
  of	
  
material,	
  not	
  exceeding	
  a	
  volume	
  of	
  2	
  cubic	
  feet .	
  The	
  
large	
  central	
  pouch	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  8	
  cubic	
  feet	
  or	
  80	
  
pounds	
  of	
  material.	
  The	
  backpack	
  always	
  weighs	
  5	
  
pounds,	
  regardless	
  of	
  its	
  contents. 	
  
	
   Placing	
  an	
  object	
  in	
  the	
  haversack	
  follows	
  the	
  
normal	
  rules	
  for	
  interacting	
  with	
  objects.	
  Retrieving	
  
an	
  item	
  from	
  the	
  haversack	
  requires	
  you	
  to	
  use	
  an	
  
action.	
  When	
  you	
  reach	
  into	
  the	
  haversack	
  for	
  a	
  
specific	
  item,	
  the	
  item	
  is	
  always	
  magically	
  on	
  top. 	
  
	
   The	
  haversack	
  has	
  a	
  few	
  limitations.	
  If	
  it	
  is	
  
overloaded,	
  or	
  if	
  a	
  sharp	
  object	
  pierces	
  it	
  or	
  tears	
  it,	
  
the	
  haversack	
  ruptures	
  and	
  is	
  destroyed.	
  If	
  the	
  
haversack	
  is	
  destroyed,	
  its	
  contents	
  are	
  lost	
  forever,	
  
although	
  an	
  artifact	
  always	
  turns	
  up	
  again	
  
somewhere.	
  If	
  the	
  haversack	
  is	
  turned	
  inside	
  out,	
  its	
  
contents	
  spill	
  forth,	
  unharmed,	
  and	
  the	
  haversack	
  
must	
  be	
  put	
  right 	
  before	
  it	
  can	
  be	
  used	
  again.	
  If	
  a	
  
breathing	
  creature	
  is	
  placed	
  within	
  the	
  haversack,	
  
the	
  creature	
  can	
  survive	
  for	
  up	
  to	
  10	
  minutes,	
  after	
  
which	
  time	
  it	
  begins	
  to	
  suffocate. 	
  