System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   225	
  
	
   Placing	
  the	
  haversack	
  inside	
  an	
  extradimensional	
  
space	
  created	
  by	
  a	
   bag	
  of	
  holding,	
  portable	
  hole ,	
  or	
  
similar	
  item	
  instantly	
  destroys	
  both	
  items	
  and	
  opens	
  
a	
  gate	
  to	
  the	
  Astral	
  Plane.	
  The	
  gate	
  originates	
  where	
  
the	
  one	
  item	
  was	
  placed	
  inside	
  the	
  other.	
  Any	
  
creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  gate	
  is	
  sucked	
  through	
  
it	
  and	
  deposited	
  in	
  a	
   random	
  location	
  on	
  the	
  Astral	
  
Plane.	
  The	
  gate	
  then	
  closes.	
  The	
  gate	
  is	
  one -­‐‑way	
  only	
  
and	
  can’t	
  be	
  reopened. 	
  
Hat of Disguise 
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement) 	
  
While	
  wearing	
  this	
  hat,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  
the	
  disguise	
  self	
  spell	
  from	
  it	
  at	
  will.	
  The	
  spell	
  ends	
  if	
  
the	
  hat	
  is	
  removed. 	
  
Headband of Intellect 
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement) 	
  
Your	
  Intelligence	
  score	
  is	
  19	
  while	
  you	
  wear	
  this	
  
headband.	
  It	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  you	
  if	
  your	
  Intelligence	
  
is	
  already	
  19	
  or	
  higher. 	
  
Helm of Brilliance 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
This	
  dazzling	
  helm	
  is	
  set	
  with	
  1d10	
  diamonds,	
  2d10	
  
rubies,	
  3d10	
  fire	
  opals,	
  and	
  4d10	
  opals.	
  Any	
  gem	
  
pried	
  from	
  the	
  helm	
  crumbles	
  to	
  dust.	
  When	
  all	
  the	
  
gems	
  are	
  removed	
  or	
  destroyed,	
  the	
  helm	
  loses	
  its	
  
magic.	
  
You	
  gain	
  the	
  following	
  benefits	
  while	
  wearing	
  it: 	
  
• You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  one	
  of	
  the	
  following
spells	
  (save	
  DC	
  18),	
  using	
  one	
  of	
  the	
  helm’s	
  gem
s
of	
  the	
  specified	
  type	
  as	
  a	
  component:	
   daylight
(opal),	
  fireball	
  (fire	
  opal),	
  prismatic	
  spray
(diamond),	
  or	
  wall	
  of	
  fire	
  (ruby).	
  The	
  gem	
  is
destroyed	
  when	
  the	
  spell	
  is	
  cast	
  and	
  disappears
from	
  the	
  helm.
• As	
  long	
  as	
  it	
  has	
  at	
  least	
  one	
  diamond,	
  the	
  helm
emits	
  dim	
  light	
  in	
  a	
  30 -­‐‑foot	
  radius	
  when	
  at	
  least
one	
  undead	
  is	
  within	
  that	
  area.	
  Any	
  undead	
  that
starts	
  its	
  turn	
  in	
  that	
  area	
  takes	
  1d6	
  radiant
damage.
• As	
  long	
  as	
  the	
  helm	
  has	
  at	
  least	
  one	
  ruby,	
  you	
  have
resistance	
  to	
  fire	
  damage.
• As	
  long	
  as	
  the	
  helm	
  has	
  at	
  least	
  one	
  fire	
  opal,	
  you
can	
  use	
  an	
  action	
  and	
  speak	
  a	
  command	
  word	
  to
cause	
  one	
  weapon	
  you	
  are	
  holding	
  to	
  burst	
  into
flames.	
  The	
  flames	
  emit	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  10-­‐‑ foot
radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  10	
  feet.	
  The
flames	
  are	
  harmless	
  to	
  you	
  and	
  the	
  weapon.	
  When
you	
  hit	
  with	
  an	
  attack	
  using	
  the	
  blazing	
  weapon,
the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  1d6	
  fire	
  dama ge.	
  The	
  
flames	
  last	
  until	
  you	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  speak	
  
the	
  command	
  word	
  again	
  or	
  until	
  you	
  drop	
  or	
  
stow	
  the	
  weapon. 	
  
	
   Roll	
  a	
  d20	
  if	
  you	
  are	
  wearing	
  the	
  helm	
  and	
  take	
  
fire	
  damage	
  as	
  a	
  result	
  of	
  failing	
  a	
  saving	
  throw	
  
against	
  a	
  spell.	
  On	
  a	
  roll	
  of	
  1,	
  the	
  h elm	
  emits	
  beams	
  
of	
  light	
  from	
  its	
  remaining	
  gems.	
  Each	
  creature	
  
within	
  60	
  feet	
  of	
  the	
  helm	
  other	
  than	
  you	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
struck	
  by	
  a	
  beam,	
  taking	
  radiant	
  damage	
  equal	
  to	
  the	
  
number	
  of	
  gems	
  in	
  the	
  helm.	
  The	
  helm	
  and	
  its 	
  gems	
  
are	
  then	
  destroyed. 	
  
Helm of Comprehending Languages 
Wondrous	
  item,	
  uncommon 	
  
While	
  wearing	
  this	
  helm,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
cast	
  the	
  comprehend	
  languages 	
  spell	
  from	
  it	
  at	
  will. 	
  
Helm of Telepathy 
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement) 	
  
While	
  wearing	
  this	
  helm,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
cast	
  the	
  detect	
  thoughts 	
  spell	
  (save	
  DC	
  13)	
  from	
  it.	
  As	
  
long	
  as	
  you	
  maintain	
  concentration	
  on	
  the	
  spell,	
  you	
  
can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  send	
  a	
  telepathic	
  message	
  
to	
  a	
  creature	
  you	
  are	
  focused	
  on.	
  It	
  can	
  reply —using	
  
a	
  bonus	
  action	
  to	
  do	
  so —while	
  your	
  focus	
  on	
  it	
  
continues.	
  
	
   While	
  focusing	
  on	
  a	
  creature	
  with	
   detect	
  thoughts ,	
  
you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  the	
   suggestion	
  spell	
  
(save	
  DC	
  13)	
  from	
  the	
  helm	
  on	
  that	
  creature.	
  Once	
  
used,	
  the	
  suggestion	
  property	
  can’t	
  be	
  used	
   again	
  
until	
  the	
  next	
  dawn. 	
  
Helm of Teleportation 
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
This	
  helm	
  has	
  3	
  charges.	
  While	
  wearing	
  it,	
  you	
  can	
  
use	
  an	
  action	
  and	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  cast	
  the	
  
teleport	
  spell	
  from	
  it.	
  The	
  helm	
  regains	
  1d3	
  
expended	
  charges	
  daily	
   at	
  dawn.	
  
Holy Avenger 
Weapon	
  (any	
  sword),	
  legendary	
  (requires	
  attunement	
  
by	
  a	
  paladin)	
  
You	
  gain	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  When	
  you	
  hit	
  a	
  fiend	
  
or	
  an	
  undead	
  with	
  it,	
  that	
  creature	
  takes	
  an	
  extra	
  
2d10	
  radiant	
  damage. 	
  
	
   While	
  you	
  hold	
  the	
  drawn	
  sword,	
  it	
  creates	
  an	
  
aura	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot	
  radius	
  around	
  you.	
  You	
  and	
  all	
  
creatures	
  friendly	
  to	
  you	
  in	
  the	
  aura	
  have	
  advantage	
  