System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   226	
  
on	
  saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  
effects.	
  If	
  you	
  have	
  17	
  or	
  more	
  levels	
  in	
  the	
  paladin	
  
class,	
  the	
  radius	
  of	
  the	
  aura	
  increases	
  to	
  30	
  feet. 	
  
Horn of Blasting 
Wondrous	
  item,	
  rare 	
  
You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  horn’s	
  command	
  
word	
  and	
  then	
  blow	
  the	
  horn,	
  which	
  emits	
  a	
  
thunderous	
  blast	
  in	
  a	
  30 -­‐‑foot	
  cone	
  that	
  is	
  audible	
  
600	
  feet	
  away.	
  Each	
  creatu re	
  in	
  the	
  cone	
  must	
  make	
  
a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  
creature	
  takes	
  5d6	
  thunder	
  damage	
  and	
  is	
  deafened	
  
for	
  1	
  minute.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  
half	
  as	
  much	
  damage	
  and	
  isn’t	
  deafened.	
  Creatures	
  
and	
  objects	
  made	
  of	
  glass	
  or	
  crystal	
  have	
  
disadvantage	
  on	
  the	
  saving	
  throw	
  and	
  take	
  10d6	
  
thunder	
  damage	
  instead	
  of	
  5d6. 	
  
	
   Each	
  use	
  of	
  the	
  horn’s	
  magic	
  has	
  a	
  20	
  percent	
  
chance	
  of	
  causing	
  the	
  horn	
  to	
  explode.	
  The	
  explosion	
  
deals	
  10d6	
  fire	
  damage	
  to	
  the	
  blower	
  and	
  destroys	
  
the	
  horn.	
  
Horn of Valhalla 
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (silver	
  or	
  brass),	
  very	
  rare	
  
(bronze),	
  or	
  legendary	
  (iron) 	
  
You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  blow	
  this	
  horn.	
  In	
  response,	
  
warrior	
  spirits	
  from	
  the	
  Valhalla	
  appear	
  within	
  60	
  
feet	
  of	
  you.	
  They	
  use	
  the	
  statistics	
  of	
  a	
  berserker .	
  
They	
  return	
  to	
  Valhalla	
  after	
  1	
  hour	
  or	
  when	
  they	
  
drop	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
  Once	
  you	
  use	
  the	
  horn,	
  it	
  can’t	
  
be	
  used	
  again	
  until	
  7	
  days	
  have	
  passed. 	
  
	
   Four	
  types	
  of	
  horn	
  of	
  Valhalla 	
  are	
  known	
  to	
  exist,	
  
each	
  made	
  of	
  a	
  different	
  metal.	
  The	
  horn’s	
  type	
  
determines	
  how	
  many	
  berserkers	
  answer	
  its	
  
summons,	
  as	
  well	
  as	
  the	
  requirement	
  for	
  its	
  use.	
  The	
  
GM	
  chooses	
  the	
  horn’s	
  type	
  or	
  determines	
  it	
  
randomly.	
  
d100	
   Horn	
  
Type	
  
Berserkers	
  
Summoned	
  
Requirement	
  
01–40	
   Silver	
   2d4	
  +	
  2	
   None	
  
41–75	
   Brass	
   3d4	
  +	
  3	
   Proficiency	
  with	
  all	
  
simple	
  weapons	
  
76–90	
   Bronze	
   4d4	
  +	
  4	
   Proficiency	
  with	
  all	
  
medium	
  armor	
  
91–00	
   Iron	
   5d4	
  +	
  5	
   Proficiency	
  with	
  all	
  
martial	
  weapons	
  
	
   If	
  you	
  blow	
  the	
  horn	
  without	
  meeting	
  its	
  
requirement,	
  the	
  summoned	
  berserkers	
  attack	
  you.	
  
If	
  you	
  meet	
  the	
  requirement,	
  they	
   are	
  friendly	
  to	
  you	
  
and	
  your	
  companions	
  and	
  follow	
  your	
  commands. 	
  
Horseshoes of a Zephyr 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare 	
  
These	
  iron	
  horseshoes	
  come	
  in	
  a	
  set	
  of	
  four.	
  While	
  
all	
  four	
  shoes	
  are	
  affixed	
  to	
  the	
  hooves	
  of	
  a	
  horse	
  or	
  
similar	
  creature,	
  they	
  allow	
  the	
  cre ature	
  to	
  move	
  
normally	
  while	
  floating	
  4	
  inches	
  above	
  the	
  ground.	
  
This	
  effect	
  means	
  the	
  creature	
  can	
  cross	
  or	
  stand	
  
above	
  nonsolid	
  or	
  unstable	
  surfaces,	
  such	
  as	
  water	
  
or	
  lava.	
  The	
  creature	
  leaves	
  no	
  tracks	
  and	
  ignores	
  
difficult	
  terrain.	
  In	
  addition,	
  the	
  cre ature	
  can	
  move	
  
at	
  normal	
  speed	
  for	
  up	
  to	
  12	
  hours	
  a	
  day	
  without	
  
suffering	
  exhaustion	
  from	
  a	
  forced	
  march. 	
  
Horseshoes of Speed 
Wondrous	
  item,	
  rare 	
  
These	
  iron	
  horseshoes	
  come	
  in	
  a	
  set	
  of	
  four.	
  While	
  
all	
  four	
  shoes	
  are	
  affixed	
  to	
  the	
  hooves	
  of	
  a	
  horse	
  or	
  
similar	
  creature,	
  they	
  increase	
  the	
  creature’s	
  
walking	
  speed	
  by	
  30	
  feet. 	
  
Immovable Rod 
Rod,	
  uncommon 	
  
This	
  flat	
  iron	
  rod	
  has	
  a	
  button	
  on	
  one	
  end.	
  You	
  can	
  
use	
  an	
  action	
  to	
  press	
  the	
  button,	
  which	
  causes	
  the	
  
rod	
  to	
  become	
  magically	
  fixed	
  in	
  place.	
  Until	
  you	
  or	
  
another	
  creature	
  uses	
  an	
  action	
  to	
  push	
  the	
  button	
  
again,	
  the	
  rod	
  doesn’t	
  move,	
  even	
  if	
  it	
  is	
  defying	
  
gravity.	
  The	
  rod	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  8,000	
  pounds	
  of	
  
weight.	
  More	
  weight	
  causes	
  the	
  rod	
  to	
  deactivate	
  
and	
  fall.	
  A	
  creature	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  
30	
  Strength	
  check,	
  moving	
  the	
  fixed	
  rod	
  up	
  to	
  10	
  feet	
  
on	
  a	
  success.	
  
Instant Fortress 
Wondrous	
  item,	
  rare 	
  
You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  place	
  this	
  1 -­‐‑inch	
  metal	
  cube	
  
on	
  the	
  ground	
  and	
  speak	
  its	
  command	
  word.	
  The	
  
cube	
  rapidly	
  grows	
  into	
  a	
  fortress	
  that	
  remains	
  until	
  
you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  command	
  word	
  that	
  
dismisses	
  it,	
  which	
  works	
  only	
  if	
  the	
  fortress	
  is	
  
empty.	
  
	
   The	
  fortress	
  is	
  a	
  square	
  tower,	
  20	
  feet	
  on	
  a	
  side	
  
and	
  30	
  feet	
  high,	
  with	
  arrow	
  slits	
  on	
  all	
  sides	
  and	
  a	
  
battlement	
  atop	
  it.	
  Its	
  interior	
  is	
  divided	
  into	
   two	
  
floors,	
  with	
  a	
  ladder	
  running	
  along	
  one	
  wall	
  to	
  
connect	
  them.	
  The	
  ladder	
  ends	
  at	
  a	
  trapdoor	
  leading	
  
to	
  the	
  roof.	
  When	
  activated,	
  the	
  tower	
  has	
  a	
  small	
  
door	
  on	
  the	
  side	
  facing	
  you.	
  The	
  door	
  opens	
  only	
  at	
  
your	
  command,	
  which	
  you	
  can	
  speak	
  as	
  a	
  bonus	
  
action.	
  It	
  is	
  immune	
  to	
  the	
   knock	
  spell	
  and	
  similar	
  
magic,	
  such	
  as	
  that	
  of	
  a 	
  chime	
  of	
  opening .	
  