System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   228	
  
Iron Bands of Binding 
Wondrous	
  item,	
  rare 	
  
This	
  rusty	
  iron	
  sphere	
  measures	
  3	
  inches	
  in	
  
diameter	
  and	
  weighs	
  1	
  pound.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  
to	
  speak	
  the	
  command	
  word	
  and	
  throw	
  the	
  sphere	
  at	
  
a	
  Huge	
  or	
  smaller	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  60	
  
feet	
  of	
  you.	
  As	
  the	
  sphere	
  moves	
   through	
  the	
  air,	
  it	
  
opens	
  into	
  a	
  tangle	
  of	
  metal	
  bands. 	
  
	
   Make	
  a	
  ranged	
  attack	
  roll	
  with	
  an	
  attack	
  bonus	
  
equal	
  to	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  plus	
  your	
  
proficiency	
  bonus.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  is	
  restrained	
  
until	
  you	
  take	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  command	
  
word	
  again	
  to	
  release	
  it.	
  Doing	
  so,	
  or	
  missing	
  with	
  
the	
  attack,	
  causes	
  the	
  bands	
  to	
  contract	
  and	
  become	
  
a	
  sphere	
  once	
  more. 	
  
	
   A	
  creature,	
  including	
  the	
  one	
  restrained,	
  can	
  use	
  
an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  20	
  Strength	
  check	
  to	
  break	
  
the	
  iron	
  bands.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  item	
  is	
  destroyed,	
  
and	
  the	
  restrained	
  creature	
  is	
  freed.	
  If	
  the	
  check	
  fails,	
  
any	
  further	
  attempts	
  made	
  by	
  that	
  creature	
  
automatically	
  fail	
  until	
  24	
  hours	
  have	
  elapsed. 	
  
	
   Once	
  the	
  bands	
  are	
  used,	
  they	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  
until	
  the	
  next	
  dawn. 	
  
Iron Flask 
Wondrous	
  item,	
  legendary 	
  
This	
  iron	
  bottle	
  has	
  a	
  brass	
  stopper.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  
action	
  to	
  speak	
  the	
  flask’s	
  command	
  word,	
  targeting	
  
a	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
  
the	
  target	
  is	
  native	
  to	
  a	
  plane	
  of	
  existence	
  other	
  than	
  
the	
  one	
  you’re	
  on,	
  the 	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  
17	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  trapped	
  in	
  the	
  flask.	
  
If	
  the	
  target	
  has	
  been	
  trapped	
  by	
  the	
  flask	
  before,	
  it	
  
has	
  advantage	
  on	
  the	
  saving	
  throw.	
  Once	
  trapped,	
  a	
  
creature	
  remains	
  in	
  the	
  flask	
  until	
  released.	
  The	
  flask	
  
can	
  hold	
  only	
  one	
  creature	
  at	
  a	
  time.	
  A	
  creature	
  
trapped	
  in	
  the	
  flask	
  doesn’t	
  need	
  to	
  breathe,	
  eat,	
  or	
  
drink	
  and	
  doesn’t	
  age. 	
  
	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  remove	
  the	
  flask’s	
  
stopper	
  and	
  release	
  the	
  creature	
  the	
  flask	
  contains.	
  
The	
  creature	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
  companions	
  
for	
  1	
  hour	
  and	
  obeys	
  your	
  commands	
  for	
  that	
  
duration.	
  If	
  you	
  give	
  no	
  commands	
  or	
  give	
  it	
  a	
  
command	
  that	
  is	
  likely	
  to	
  result	
  in	
  its	
  death,	
  it	
  
defends	
  itself	
  but	
  otherwise	
  takes	
  no	
  actions.	
  At	
  the	
  
end	
  of	
  the	
  duration,	
  the	
  creature	
  acts	
  in	
  accordance	
  
with	
  its	
  normal	
  disposition	
  and	
  alignment. 	
  
	
   An	
  identify	
  spell	
  reveals	
  that	
  a	
  creature	
  is	
  inside	
  
the	
  flask,	
  but	
  the	
  only	
  way	
  to	
  determine	
  the	
  type	
  of	
  
creature	
  is	
  to	
  open	
  the	
  flask.	
  A	
  newly	
  discovered	
  
bottle	
  might	
  already	
  contain	
  a	
  creature	
  chosen	
  by	
  
the	
  GM	
  or	
  determined	
  randomly. 	
  
d100	
   Contents	
  
1r50 Empty	
  
51r54 Demon	
  (type	
  1)	
  
55r58 Demon	
  (type	
  2)	
  
59r62 Demon	
  (type	
  3)	
  
63r64 Demon	
  (type	
  4)	
  
65	
   Demon	
  (type	
  5)	
  
66	
   Demon	
  (type	
  6)	
  
67	
   Deva	
  
68r69 Devil	
  (greater)	
  
70r73 Devil	
  (lesser)	
  
74r75 Djinni	
  
76r77 Efreeti	
  
78r83 Elemental	
  (any)	
  
84r86 Invisible	
  stalker	
  
87r90 Night	
  hag	
  
91	
   Planetar	
  
92r95 Salamander	
  
96	
   Solar	
  
97r99 Succubus/incubus 	
  
100	
   Xorn	
  
Javelin of Lightning 
Weapon	
  (javelin),	
  uncommon 	
  
This	
  javelin	
  is	
  a	
  magic	
  weapon.	
  When	
  you	
  hurl	
  it	
  and	
  
speak	
  its	
  command	
  word,	
  it	
  transforms	
  into	
  a	
  bolt	
  of	
  
lightning,	
  forming	
  a	
  line	
  5	
  feet	
  wide	
  that	
  extends	
  out	
  
from	
  you	
  to	
  a	
  target	
  within	
  120	
  feet.	
  Each	
  creature	
  in	
  
the	
  line	
  excluding	
  you	
  and	
  the	
  target	
  must	
  make	
  a	
  
DC	
  13	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  4d6	
  lightning	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  and	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  
a	
  successful	
  one.	
  The	
  lightning	
  bolt	
  turns	
  back	
  into	
  a	
  
javelin	
  when	
  it	
  reaches	
  the	
  target.	
  Make	
  a	
  ranged	
  
weapon	
  attack	
  against	
  the	
  target.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  
takes	
  damage	
  from	
  the	
  javelin	
  plus	
  4d6	
  lightni ng	
  
damage.	
  
	
   The	
  javelin’s	
  property	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  
next	
  dawn.	
  In	
  the	
  meantime,	
  the	
  javelin	
  can	
  still	
  be	
  
used	
  as	
  a	
  magic	
  weapon. 	
  
Lantern of Revealing 
Wondrous	
  item,	
  uncommon 	
  
While	
  lit,	
  this	
  hooded	
  lantern	
  burns	
  for	
  6	
  hours	
  on	
  1	
  
pint	
  of	
  oil,	
  shedding	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  30 -­‐‑foot	
  radius	
  
and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  30	
  feet.	
  Invisible	
  
creatures	
  and	
  objects	
  are	
  visible	
  as	
  long	
  as	
  they	
  are	
  
in	
  the	
  lantern’s	
  bright	
  light.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
lower	
  the	
  hood,	
  reducing	
  the	
  light	
  to	
  dim	
  light	
  in	
  a	
  5 -­‐‑
foot	
  radius.	
  