System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   229	
  
Luck Blade 
Weapon	
  (any	
  sword),	
  legendary	
  (requires	
  
attunement)	
  
You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  While	
  the	
  sword	
  is	
  on	
  
your	
  person,	
  you	
  also	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  saving	
  
throws.	
  
	
   Luck.	
  If	
  the	
  sword	
  is	
  on	
  your	
  person,	
  you	
  can	
  call	
  
on	
  its	
  luck	
  (no	
  action	
  required)	
  to	
  reroll	
  one	
  attack	
  
roll,	
  ability	
  check,	
  or	
  saving	
  throw	
  you	
  dislike.	
  You	
  
must	
  use	
  the	
  second	
  roll.	
  This	
  property	
  can’t	
  be	
  used	
  
again	
  until	
  the	
  next	
  dawn. 	
  
	
   Wish.	
  The	
  sword	
  has	
  1d4	
   –	
  1	
  charges.	
  Whi le	
  
holding	
  it,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
  
and	
  cast	
  the	
  wish	
  spell	
  from	
  it.	
  This	
  property	
  can’t	
  be	
  
used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  The	
  sword	
  loses	
  this	
  
property	
  if	
  it	
  has	
  no	
  charges. 	
  
Mace of Disruption 
Weapon	
  (mace),	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
When	
  you	
  hit	
  a	
  fiend	
  or	
  an	
  undead	
  with	
  this	
  magic	
  
weapon,	
  that	
  creature	
  takes	
  an	
  extra	
  2d6	
  radiant	
  
damage.	
  If	
  the	
  target	
  has	
  25	
  hit	
  points	
  or	
  fewer	
  after	
  
taking	
  this	
  damage,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  
Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  destroyed.	
  On	
  a	
  
successful	
  save,	
  the	
  creature	
  becomes	
  frightened	
  of	
  
you	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn. 	
  
	
   While	
  you	
  hold	
  this	
  weapon,	
  it	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  
a	
  20-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  20	
  
feet.	
  
Mace of Smiting 
Weapon	
  (mace),	
  rare 	
  
You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  attack	
  a nd	
  damage	
  rolls	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  The	
  bonus	
  increases	
  
to	
  +3	
  when	
  you	
  use	
  the	
  mace	
  to	
  attack	
  a	
  construct.	
  
	
   When	
  you	
  roll	
  a	
  20	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  made	
  with	
  
this	
  weapon,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  2d6	
  
bludgeoning	
  damage,	
  or	
  4d6	
  bludgeoning	
  damage	
  if	
  
it’s	
  a	
  construct.	
  If	
  a	
  construct	
  has	
  25	
  hit	
  points	
  or	
  
fewer	
  after	
  taking	
  this	
  damage,	
  it	
  is	
  destroyed. 	
  
Mace of Terror 
Weapon	
  (mace),	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
This	
  magic	
  weapon	
  has	
  3	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  
you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  and	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
   release	
  
a	
  wave	
  of	
  terror.	
  Each	
  creature	
  of	
  your	
  choice	
  in	
  a	
  
30-­‐‑foot	
  radius	
  extending	
  from	
  you	
  must	
  succeed	
  on	
  
a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  frightened	
  
of	
  you	
  for	
  1	
  minute.	
  While	
  it	
  is	
  frightened	
  in	
  this	
  way,	
  
a	
  creature	
  must	
  spend	
  its	
  turns	
  trying	
  t o	
  move	
  as	
  far	
  
away	
  from	
  you	
  as	
  it	
  can,	
  and	
  it	
  can’t	
  willingly	
  move	
  
to	
  a	
  space	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  It	
  also	
  can’t	
  take	
  
reactions.	
  For	
  its	
  action,	
  it	
  can	
  use	
  only	
  the	
  Dash	
  
action	
  or	
  try	
  to	
  escape	
  from	
  an	
  effect	
  that	
  prevents	
  it	
  
from	
  moving.	
  If	
  it	
  has	
  nowhe re	
  it	
  can	
  move,	
  the	
  
creature	
  can	
  use	
  the	
  Dodge	
  action.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  
of	
  its	
  turns,	
  a	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw,	
  
ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success. 	
  
	
   The	
  mace	
  regains	
  1d3	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  
dawn.	
  
Mantle of Spell Resistance 
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  spells	
  
while	
  you	
  wear	
  this	
  cloak. 	
  
Manual of Bodily Health 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare 	
  
This	
  book	
  contains	
  health	
  and	
  diet	
  tips,	
  and	
  its	
  
words	
  are	
  charged	
  with	
  magic.	
  If	
  you	
  spend	
   48	
  hours	
  
over	
  a	
  period	
  of	
  6	
  days	
  or	
  fewer	
  studying	
  the	
  book’s	
  
contents	
  and	
  practicing	
  its	
  guidelines,	
  your	
  
Constitution	
  score	
  increases	
  by	
  2,	
  as	
  does	
  your	
  
maximum	
  for	
  that	
  score.	
  The	
  manual	
  then	
  loses	
  its	
  
magic,	
  but	
  regains	
  it	
  in	
  a	
  century. 	
  
Manual of Gainful Exercise 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare 	
  
This	
  book	
  describes	
  fitness	
  exercises,	
  and	
  its	
  words	
  
are	
  charged	
  with	
  magic.	
  If	
  you	
  spend	
  48	
  hours	
  over	
  a	
  
period	
  of	
  6	
  days	
  or	
  fewer	
  studying	
  the	
  book’s	
  
contents	
  and	
  practicing	
  its	
  guidelines,	
  your	
  Strength	
  
score	
  increases	
  by	
  2,	
  as	
  does	
  your	
  maximum	
  for	
  that	
  
score.	
  The	
  manual	
  then	
  loses	
  its	
  magic,	
  but	
  regains	
  it	
  
in	
  a	
  century.	
  
Manual of Golems 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare 	
  
This	
  tome	
  contains	
  information	
  and	
  incantations	
  
necessary	
  to	
  make	
  a	
  particular	
  type	
  of	
  golem.	
  The	
  
GM	
  chooses	
  the	
  type	
  or	
  determines	
  it	
  randomly.	
  To	
  
decipher	
  and	
  use	
  the	
  manual,	
  you	
  must	
  be	
  a	
  
spellcaster	
  with	
  at	
  least	
  two	
  5th -­‐‑level	
  spell	
  slots.	
  A	
  
creature	
  that	
  can’t	
  use	
  a	
   manual	
  of	
  golems 	
  and	
  
attempts	
  to	
  read	
  it	
  takes	
  6d6	
  psychic	
  damage. 	
  
d20	
   Golem	
   Time	
   Cost	
  
1–5	
   Clay	
   30	
  days	
   65,000	
  gp	
  
6–17	
   Flesh	
   60	
  days	
   50,000	
  gp	
  
18	
   Iron	
   120	
  days	
   100,000	
  gp	
  
19–20	
   Stone	
   90	
  days	
   80,000	
  gp	
  