System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   230	
  
	
   To	
  create	
  a	
  golem,	
  you	
  must	
  spend	
  the	
  time	
  shown	
  
on	
  the	
  table,	
  working	
  without	
  interruption	
  with	
  the	
  
manual	
  at	
  hand	
  and	
  resting	
  no	
  more	
   than	
  8	
  hours	
  
per	
  day.	
  You	
  must	
  also	
  pay	
  the	
  specified	
  cost	
  to	
  
purchase	
  supplies. 	
  
	
   Once	
  you	
  finish	
  creating	
  the	
  golem,	
  the	
  book	
  is	
  
consumed	
  in	
  eldritch	
  flames.	
  The	
  golem	
  becomes	
  
animate	
  when	
  the	
  ashes	
  of	
  the	
  manual	
  are	
  sprinkled	
  
on	
  it.	
  It	
  is	
  under	
  your	
  cont rol,	
  and	
  it	
  understands	
  and	
  
obeys	
  your	
  spoken	
  commands. 	
  
Manual of Quickness of Action 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare 	
  
This	
  book	
  contains	
  coordination	
  and	
  balance	
  
exercises,	
  and	
  its	
  words	
  are	
  charged	
  with	
  magic.	
  If	
  
you	
  spend	
  48	
  hours	
  over	
  a	
  period	
  of	
  6	
  days	
  or	
  few er	
  
studying	
  the	
  book’s	
  contents	
  and	
  practicing	
  its	
  
guidelines,	
  your	
  Dexterity	
  score	
  increases	
  by	
  2,	
  as	
  
does	
  your	
  maximum	
  for	
  that	
  score.	
  The	
  manual	
  then	
  
loses	
  its	
  magic,	
  but	
  regains	
  it	
  in	
  a	
  century. 	
  
Marvelous Pigments 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare 	
  
Typically	
  found	
  in	
  1d4	
  pots	
  inside	
  a	
  fine	
  wooden	
  box	
  
with	
  a	
  brush	
  (weighing	
  1	
  pound	
  in	
  total),	
  these	
  
pigments	
  allow	
  you	
  to	
  create	
  three -­‐‑dimensional	
  
objects	
  by	
  painting	
  them	
  in	
  two	
  dimensions.	
  The	
  
paint	
  flows	
  from	
  the	
  brush	
  to	
  form	
  the	
  desired	
  
object	
  as	
  you	
  concentra te	
  on	
  its	
  image. 	
  
	
   	
  Each	
  pot	
  of	
  paint	
  is	
  sufficient	
  to	
  cover	
  1,000	
  
square	
  feet	
  of	
  a	
  surface,	
  which	
  lets	
  you	
  create	
  
inanimate	
  objects	
  or	
  terrain	
  features —such	
  as	
  a	
  
door,	
  a	
  pit,	
  flowers,	
  trees,	
  cells,	
  rooms,	
  or	
  weapons —
that	
  are	
  up	
  to	
  10,000	
  cubic	
  feet.	
  It	
  tak es	
  10	
  minutes	
  
to	
  cover	
  100	
  square	
  feet. 	
  
	
   When	
  you	
  complete	
  the	
  painting,	
  the	
  object	
  or	
  
terrain	
  feature	
  depicted	
  becomes	
  a	
  real,	
  nonmagical	
  
object.	
  Thus,	
  painting	
  a	
  door	
  on	
  a	
  wall	
  creates	
  an	
  
actual	
  door	
  that	
  can	
  be	
  opened	
  to	
  whatever	
  is	
  
beyond.	
  Painting	
  a	
  p it	
  on	
  a	
  floor	
  creates	
  a	
  real	
  pit,	
  
and	
  its	
  depth	
  counts	
  against	
  the	
  total	
  area	
  of	
  objects	
  
you	
  create.	
  
	
   Nothing	
  created	
  by	
  the	
  pigments	
  can	
  have	
  a	
  value	
  
greater	
  than	
  25	
  gp.	
  If	
  you	
  paint	
  an	
  object	
  of	
  greater	
  
value	
  (such	
  as	
  a	
  diamond	
  or	
  a	
  pile	
  of	
  gold),	
  the	
  ob ject	
  
looks	
  authentic,	
  but	
  close	
  inspection	
  reveals	
  it	
  is	
  
made	
  from	
  paste,	
  bone,	
  or	
  some	
  other	
  worthless	
  
material.	
  
	
   If	
  you	
  paint	
  a	
  form	
  of	
  energy	
  such	
  as	
  fire	
  or	
  
lightning,	
  the	
  energy	
  appears	
  but	
  dissipates	
  as	
  soon	
  
as	
  you	
  complete	
  the	
  painting,	
  doing	
  no	
  har m	
  to	
  
anything.	
  
Medallion of Thoughts 
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement) 	
  
The	
  medallion	
  has	
  3	
  charges.	
  While	
  wearing	
  it,	
  you	
  
can	
  use	
  an	
  action	
  and	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  cast	
  the	
  
detect	
  thoughts 	
  spell	
  (save	
  DC	
  13)	
  from	
  it.	
  The	
  
medallion	
  regains	
  1d3	
  ex pended	
  charges	
  daily	
  at	
  
dawn.	
  
Mirror of Life Trapping 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare 	
  
When	
  this	
  4-­‐‑foot-­‐‑tall	
  mirror	
  is	
  viewed	
  indirectly,	
  its	
  
surface	
  shows	
  faint	
  images	
  of	
  creatures.	
  The	
  mirror	
  
weighs	
  50	
  pounds,	
  and	
  it	
  has	
  AC	
  11,	
  10	
  hit	
  points,	
  
and	
  vulnerability	
  t o	
  bludgeoning	
  damage.	
  It	
  shatters	
  
and	
  is	
  destroyed	
  when	
  reduced	
  to	
  0	
  hit	
  points. 	
  
	
   If	
  the	
  mirror	
  is	
  hanging	
  on	
  a	
  vertical	
  surface	
  and	
  
you	
  are	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
speak	
  its	
  command	
  word	
  and	
  activate	
  it.	
  It	
  remains	
  
activated	
  until	
  yo u	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  
command	
  word	
  again. 	
  
	
   Any	
  creature	
  other	
  than	
  you	
  that	
  sees	
  its	
  reflection	
  
in	
  the	
  activated	
  mirror	
  while	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Charisma	
  saving	
  throw	
  or	
  
be	
  trapped,	
  along	
  with	
  anything	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  
carrying,	
  in	
  one	
  of	
  the	
  mirror’s	
  twelve	
  
extradimensional	
  cells.	
  This	
  saving	
  throw	
  is	
  made	
  
with	
  advantage	
  if	
  the	
  creature	
  knows	
  the	
  mirror’s	
  
nature,	
  and	
  constructs	
  succeed	
  on	
  the	
  saving	
  throw	
  
automatically. 	
  
	
   An	
  extradimensional	
  cell	
  is	
  an	
  infinite	
  expanse	
  
filled	
  with	
  thick	
  fog	
  that	
  reduces	
  visibility	
  to	
  10	
  feet.	
  
Creatures	
  trapped	
  in	
  the	
  mirror’s	
  cells	
  don’t	
  age,	
  and	
  
they	
  don’t	
  need	
  to	
  eat,	
  drink,	
  or	
  sleep.	
  A	
  creature	
  
trapped	
  within	
  a	
  cell	
  can	
  escape	
  using	
  magic	
  that	
  
permits	
  planar	
  travel.	
  Otherwise,	
  the	
  creature 	
  is	
  
confined	
  to	
  the	
  cell	
  until	
  freed. 	
  
	
   	
  If	
  the	
  mirror	
  traps	
  a	
  creature	
  but	
  its	
  twelve	
  
extradimensional	
  cells	
  are	
  already	
  occupied,	
  the	
  
mirror	
  frees	
  one	
  trapped	
  creature	
  at	
  random	
  to	
  
accommodate	
  the	
  new	
  prisoner.	
  A	
  freed	
  creature	
  
appears	
  in	
  an	
  unoccupied	
  sp ace	
  within	
  sight	
  of	
  the	
  
mirror	
  but	
  facing	
  away	
  from	
  it.	
  If	
  the	
  mirror	
  is	
  
shattered,	
  all	
  creatures	
  it	
  contains	
  are	
  freed	
  and	
  
appear	
  in	
  unoccupied	
  spaces	
  near	
  it. 	
  
	
   While	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  mirror,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
action	
  to	
  speak	
  the	
  name	
  of	
  one	
  creature	
  tra pped	
  in	
  
it	
  or	
  call	
  out	
  a	
  particular	
  cell	
  by	
  number.	
  The	
  
creature	
  named	
  or	
  contained	
  in	
  the	
  named	
  cell	
  
appears	
  as	
  an	
  image	
  on	
  the	
  mirror’s	
  surface.	
  You	
  and	
  
the	
  creature	
  can	
  then	
  communicate	
  normally. 	
  
	
   In	
  a	
  similar	
  way,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  a	
  
second	
  command	
  word	
  and	
  free	
  one	
  creature	
  