System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   231	
  
trapped	
  in	
  the	
  mirror.	
  The	
  freed	
  creature	
  appears,	
  
along	
  with	
  its	
  possessions,	
  in	
  the	
  unoccupied	
  space	
  
nearest	
  to	
  the	
  mirror	
  and	
  facing	
  away	
  from	
  it. 	
  
Mithral Armor 
Armor	
  (medium	
  or	
  heavy,	
  but	
  not	
  hide),	
  uncommon 	
  
Mithral	
  is	
  a	
  light,	
  flexible	
  metal.	
  A	
  mithral	
  chain	
  shirt	
  
or	
  breastplate	
  can	
  be	
  worn	
  under	
  normal	
  clothes.	
  If	
  
the	
  armor	
  normally	
  imposes	
  disadvantage	
  on	
  
Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  or	
  has	
  a	
  Strength	
  
requirement,	
  the	
  mithral	
  version	
  of	
  the	
  armor	
  
doesn’t.	
  
Necklace of Adaptation 
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement) 	
  
While	
  wearing	
  this	
  necklace,	
  you	
  can	
  breathe	
  
normally	
  in	
  any	
  environment,	
  and	
  you	
  have	
  
advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  made	
  against	
  harmful	
  
gases	
  and	
  vapors	
  (such	
  as	
   cloudkill	
  and	
  stinking	
  
cloud	
  effects,	
  inhaled	
  poisons,	
  and	
  the	
  breath	
  
weapons	
  of	
  some	
  dragons). 	
  
Necklace of Fireballs 
Wondrous	
  item,	
  rare 	
  
This	
  necklace	
  has	
  1d6	
  +	
  3	
  beads	
  hanging	
  from	
  it.	
  You	
  
can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  detach	
  a	
  bead	
  and	
  throw	
  it	
  up	
  to	
  
60	
  feet	
  away.	
  When	
  it	
  reaches	
  the	
  end	
  of	
  its	
  
trajectory,	
  the	
  bead	
  detonates	
  as	
  a	
  3rd-­‐‑ level	
  fireball	
  
spell	
  (save	
  DC	
  15). 	
  
	
   You	
  can	
  hurl	
  multiple	
  beads,	
  or	
  even	
  the	
  whole	
  
necklace,	
  as	
  one	
  action.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  increase	
  the	
  
level	
  of	
  the	
  fireball	
  by	
  1	
  for	
  each	
  bead	
  beyond	
  the	
  
first.	
  
Necklace of Prayer Beads 
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  cleric,	
  
druid,	
  or	
  paladin) 	
  
This	
  necklace	
  has	
  1d4	
  +	
  2	
  magic	
  beads	
  made	
  from	
  
aquamarine,	
  black	
  pearl,	
  or	
  topaz.	
  It	
  also	
  has	
  many	
  
nonmagical	
  beads	
  made	
  from	
  stones	
  such	
  as	
  amber,	
  
bloodstone,	
  citrine,	
  coral,	
   jade,	
  pearl,	
  or	
  quartz.	
  If	
  a	
  
magic	
  bead	
  is	
  removed	
  from	
  the	
  necklace,	
  that	
  bead	
  
loses	
  its	
  magic. 	
  
	
   Six	
  types	
  of	
  magic	
  beads	
  exist.	
  The	
  GM	
  decides	
  the	
  
type	
  of	
  each	
  bead	
  on	
  the	
  necklace	
  or	
  determines	
  it	
  
randomly.	
  A	
  necklace	
  can	
  have	
  more	
  than	
  one	
  bead	
  
of	
  the	
  same	
  type.	
  To	
  use	
  one,	
  you	
  must	
  be	
  wearing	
  
the	
  necklace.	
  Each	
  bead	
  contains	
  a	
  spell	
  that	
  you	
  can	
  
cast	
  from	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  (using	
  your	
  spell	
  save	
  
DC	
  if	
  a	
  save	
  is	
  necessary).	
  Once	
  a	
  magic	
  bead’s	
  spell	
  
is	
  cast,	
  that	
  bead	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  ne xt	
  
dawn.	
  
d20	
   Bead	
  of	
  …	
   Spell	
  
1–6	
   Blessing	
   Bless	
  
7–12	
   Curing	
   Cure	
  wounds	
  (2nd	
  level)	
  or	
  lesser	
  
restoration	
  
13–16	
   Favor	
   Greater	
  restoration	
  
17–18	
   Smiting	
   Branding	
  smite	
  
19	
   Summons	
   Planar	
  ally	
  
20	
   Wind	
  
walking	
  
Wind	
  walk	
  
Nine Lives Stealer 
Weapon	
  (any	
  sword),	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
You	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon. 	
  
	
   The	
  sword	
  has	
  1d8	
  +	
  1	
  charges.	
  If	
  you	
  score	
  a	
  
critical	
  hit	
  against	
  a	
  creature	
  that	
  has	
  fewer	
  than	
  100	
  
hit	
  points,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  1 5	
  Constitution	
  
saving	
  throw	
  or	
  be	
  slain	
  instantly	
  as	
  the	
  sword	
  tears	
  
its	
  life	
  force	
  from	
  its	
  body	
  (a	
  construct	
  or	
  an	
  undead	
  
is	
  immune).	
  The	
  sword	
  loses	
  1	
  charge	
  if	
  the	
  creature	
  
is	
  slain.	
  When	
  the	
  sword	
  has	
  no	
  charges	
  remaining,	
  
it	
  loses	
  this	
  property. 	
  
Oathbow 
Weapon	
  (longbow),	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
When	
  you	
  nock	
  an	
  arrow	
  on	
  this	
  bow,	
  it	
  whispers	
  in	
  
Elvish,	
  “Swift	
  defeat	
  to	
  my	
  enemies.”	
  When	
  you	
  use	
  
this	
  weapon	
  to	
  make	
  a	
  ranged	
  attack,	
  you	
  can,	
  as	
  a	
  
command	
  phrase,	
  say,	
  “Swift	
  death	
  to	
  you	
  who	
  have 	
  
wronged	
  me.”	
  The	
  target	
  of	
  your	
  attack	
  becomes	
  
your	
  sworn	
  enemy	
  until	
  it	
  dies	
  or	
  until	
  dawn	
  seven	
  
days	
  later.	
  You	
  can	
  have	
  only	
  one	
  such	
  sworn	
  enemy	
  
at	
  a	
  time.	
  When	
  your	
  sworn	
  enemy	
  dies,	
  you	
  can	
  
choose	
  a	
  new	
  one	
  after	
  the	
  next	
  dawn. 	
  
	
   When	
  you	
  make	
  a	
  rang ed	
  attack	
  roll	
  with	
  this	
  
weapon	
  against	
  your	
  sworn	
  enemy,	
  you	
  have	
  
advantage	
  on	
  the	
  roll.	
  In	
  addition,	
  your	
  target	
  gains	
  
no	
  benefit	
  from	
  cover,	
  other	
  than	
  total	
  cover,	
  and	
  
you	
  suffer	
  no	
  disadvantage	
  due	
  to	
  long	
  range.	
  If	
  the	
  
attack	
  hits,	
  your	
  sworn	
  enemy	
  t akes	
  an	
  extra	
  3d6	
  
piercing	
  damage. 	
  
	
   While	
  your	
  sworn	
  enemy	
  lives,	
  you	
  have	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  with	
  all	
  other	
  weapons. 	
  
Oil of Etherealness 
Potion,	
  rare	
  
Beads	
  of	
  this	
  cloudy	
  gray	
  oil	
  form	
  on	
  the	
  outside	
  of	
  
its	
  container	
  and	
  quickly	
  evaporate.	
  The	
  o il	
  can	
  
cover	
  a	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creature,	
  along	
  with	
  the	
  
equipment	
  it’s	
  wearing	
  and	
  carrying	
  (one	
  additional	
  