System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   233	
  
swarms	
  move	
  toward	
  the	
  music	
  by	
  the	
  shortest	
  
available	
  route	
  but	
  aren’t	
  under	
  your	
  control	
  
otherwise.	
  The	
  pipes	
  regain	
  1d3	
  expended	
  charges	
  
daily	
  at	
  dawn.	
  
	
   Whenever	
  a	
  swarm	
  of	
  rats	
  that	
  isn’t	
  under	
  another	
  
creature’s	
  control	
  comes	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you	
  while	
  
you	
  are	
  playing	
  the	
  pipes,	
  you	
  can	
  make	
  a	
  Charisma	
  
check	
  contested	
  by	
  the	
  swarm’s	
  Wisdom	
  check.	
  If	
  
you	
  lose	
  the	
  contest,	
  the	
  swarm	
  behaves	
  as	
  it	
  
normally	
  would	
  and	
  can’t	
  be	
  swayed	
  by	
  the	
  pipes’	
  
music	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  If	
  you	
  win	
  the	
  contest,	
  
the	
  swarm	
  is	
  swayed	
  by	
  the	
  pipes’	
  music	
  and	
  
becomes	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
  companions	
  for	
  as	
  
long	
  as	
  you	
  continue	
  to	
  play	
  the	
  pipes	
  each	
  round	
  as	
  
an	
  action.	
  A	
  friendly	
  swarm	
  obeys	
  your	
  commands.	
  If	
  
you	
  issue	
  no	
  commands	
  to	
  a	
  friendly	
  swarm,	
  it	
  
defends	
  itself	
  but	
  otherwise	
  takes	
  no	
  actions.	
  If	
  a	
  
friendly	
  swarm	
  starts	
  its	
  turn	
  and	
  can’t	
  hear	
  the	
  
pipes’	
  music,	
  your	
  control	
  over	
  that	
  swarm	
  ends,	
  and	
  
the	
  swarm	
  behaves	
  as	
  it	
  normally	
  would	
  and	
  can’t	
  be	
  
swayed	
  by	
  the	
  pipes’	
  music	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours. 	
  
Plate Armor of Etherealness 
Armor	
  (plate),	
  legendary	
  (requires	
  attunement) 	
  
While	
  you’re	
  wearing	
  this	
  armor,	
  you	
  can	
  speak	
  its	
  
command	
  word	
  as	
  an	
  action	
  to	
  gain	
  the 	
  effect	
  of	
  the	
  
etherealness	
  spell,	
  which	
  last	
  for	
  10	
  minutes	
  or	
  until	
  
you	
  remove	
  the	
  armor	
  or	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  
command	
  word	
  again.	
  This	
  property	
  of	
  the	
  armor	
  
can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn. 	
  
Portable Hole 
Wondrous	
  item,	
  rare 	
  
This	
  fine	
  black	
  cloth,	
  soft	
  as	
  silk,	
  is	
  folded	
  up	
  to	
  the	
  
dimensions	
  of	
  a	
  handkerchief.	
  It	
  unfolds	
  into	
  a	
  
circular	
  sheet	
  6	
  feet	
  in	
  diameter. 	
  
	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  unfold	
  a	
   portable	
  hole	
  and	
  
place	
  it	
  on	
  or	
  against	
  a	
  solid	
  surface,	
  whereupon	
  the	
  
portable	
  hole	
  creates	
  an	
  extradimensional	
  hole	
  10	
  
feet	
  deep.	
  The	
  cylindrical	
  space	
  within	
  the	
  hole	
  
exists	
  on	
  a	
  different	
  plane,	
  so	
  it	
  can’t	
  be	
  used	
  to	
  
create	
  open	
  passages.	
  Any	
  creature	
  inside	
  an	
  open	
  
portable	
  hole	
  can	
  exit	
  the	
  hole	
  by	
  climbing	
  out	
  of	
  it. 	
  
	
   You	
  can	
  use	
  an	
  act ion	
  to	
  close	
  a	
  portable	
  hole	
  by	
  
taking	
  hold	
  of	
  the	
  edges	
  of	
  the	
  cloth	
  and	
  folding	
  it	
  up.	
  
Folding	
  the	
  cloth	
  closes	
  the	
  hole,	
  and	
  any	
  creatures	
  
or	
  objects	
  within	
  remain	
  in	
  the	
  extradimensional	
  
space.	
  No	
  matter	
  what’s	
  in	
  it,	
  the	
  hole	
  weighs	
  next	
  to	
  
nothing.	
  
	
   If	
  the	
  hole	
  is	
  folded	
  up,	
  a	
  creature	
  within	
  the	
  hole’s	
  
extradimensional	
  space	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  
DC	
  10	
  Strength	
  check.	
  On	
  a	
  successful	
  check,	
  the	
  
creature	
  forces	
  its	
  way	
  out	
  and	
  appears	
  within	
  5	
  feet	
  
of	
  the	
  portable	
  hole	
  or	
  the	
  creature	
  carrying	
  i t.	
  A	
  
breathing	
  creature	
  within	
  a	
  closed	
   portable	
  hole	
  can	
  
survive	
  for	
  up	
  to	
  10	
  minutes,	
  after	
  which	
  time	
  it	
  
begins	
  to	
  suffocate. 	
  
	
   Placing	
  a	
  portable	
  hole	
  inside	
  an	
  extradimensional	
  
space	
  created	
  by	
  a	
   bag	
  of	
  holding,	
  handy	
  haversack ,	
  
or	
  similar	
  item	
  instant ly	
  destroys	
  both	
  items	
  and	
  
opens	
  a	
  gate	
  to	
  the	
  Astral	
  Plane.	
  The	
  gate	
  originates	
  
where	
  the	
  one	
  item	
  was	
  placed	
  inside	
  the	
  other.	
  Any	
  
creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  gate	
  is	
  sucked	
  through	
  
it	
  and	
  deposited	
  in	
  a	
  random	
  location	
  on	
  the	
  Astral	
  
Plane.	
  The	
  gate	
  t hen	
  closes.	
  The	
  gate	
  is	
  one -­‐‑way	
  only	
  
and	
  can’t	
  be	
  reopened. 	
  
Potion of Animal Friendship 
Potion,	
  uncommon 	
  
When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  can	
  cast	
  the	
   animal	
  
friendship	
  spell	
  (save	
  DC	
  13)	
  for	
  1	
  hour	
  at	
  will.	
  
Agitating	
  this	
  muddy	
  liquid	
  brings	
  little	
  bits	
  in to	
  
view:	
  a	
  fish	
  scale,	
  a	
  hummingbird	
  tongue,	
  a	
  cat	
  claw,	
  
or	
  a	
  squirrel	
  hair. 	
  
Potion of Clairvoyance 
Potion,	
  rare	
  
When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  gain	
  the	
  effect	
  of	
  the	
  
clairvoyance	
  spell.	
  An	
  eyeball	
  bobs	
  in	
  this	
  yellowish	
  
liquid	
  but	
  vanishes	
  when	
  the	
  potio n	
  is	
  opened.	
  
Potion of Climbing 
Potion,	
  common 	
  
When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  gain	
  a	
  climbing	
  
speed	
  equal	
  to	
  your	
  walking	
  speed	
  for	
  1	
  hour.	
  
During	
  this	
  time,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  Strength	
  
(Athletics)	
  checks	
  you	
  make	
  to	
  climb.	
  The	
  potion	
  is	
  
separated	
  into 	
  brown,	
  silver,	
  and	
  gray	
  layers	
  
resembling	
  bands	
  of	
  stone.	
  Shaking	
  the	
  bottle	
  fails	
  to	
  
mix	
  the	
  colors. 	
  
Potion of Diminution 
Potion,	
  rare	
  
When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  gain	
  the	
  “reduce”	
  
effect	
  of	
  the	
  enlarge/reduce 	
  spell	
  for	
  1d4	
  hours	
  (no	
  
concentration	
  re quired).	
  The	
  red	
  in	
  the	
  potion’s	
  
liquid	
  continuously	
  contracts	
  to	
  a	
  tiny	
  bead	
  and	
  then	
  
expands	
  to	
  color	
  the	
  clear	
  liquid	
  around	
  it.	
  Shaking	
  
the	
  bottle	
  fails	
  to	
  interrupt	
  this	
  process. 	
  