System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   240	
  
	
   A	
  newly	
  found	
  rod	
  has	
  1d10	
  levels	
  of	
  spell	
  energy	
  
stored	
  in	
  it	
  already.	
  A	
  rod	
  that	
  can	
  no	
  longer	
  absorb	
  
spell	
  energy	
  and	
  has	
  no	
  energy	
  remaining	
  becomes	
  
nonmagical.	
  
Rod of Alertness 
Rod,	
  very	
  rare	
  (req uires	
  attunement) 	
  
This	
  rod	
  has	
  a	
  flanged	
  head	
  and	
  the	
  following	
  
properties.	
  
	
   Alertness.	
  While	
  holding	
  the	
  rod,	
  you	
  have	
  
advantage	
  on	
  Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  and	
  on	
  
rolls	
  for	
  initiative. 	
  
	
   Spells.	
  While	
  holding	
  the	
  rod,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
action	
  to	
  cast	
  one	
  o f	
  the	
  following	
  spells	
  from	
  it:	
  
detect	
  evil	
  and	
  good,	
  detect	
  magic,	
  detect	
  poison	
  and	
  
disease,	
  or	
  see	
  invisibility.	
  
	
   Protective	
  Aura. 	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  plant	
  the	
  
haft	
  end	
  of	
  the	
  rod	
  in	
  the	
  ground,	
  whereupon	
  the	
  
rod’s	
  head	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  60 -­‐‑foot	
  radius	
  and	
  
dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  60	
  feet.	
  While	
  in	
  that	
  
bright	
  light,	
  you	
  and	
  any	
  creature	
  that	
  is	
  friendly	
  to	
  
you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  AC	
  and	
  saving	
  throws	
  and	
  can	
  
sense	
  the	
  location	
  of	
  any	
  invisible	
  hostile	
  creature	
  
that	
  is	
  also	
  in	
  the	
  bright	
  light .	
  
	
   The	
  rod’s	
  head	
  stops	
  glowing	
  and	
  the	
  effect	
  ends	
  
after	
  10	
  minutes,	
  or	
  when	
  a	
  creature	
  uses	
  an	
  action	
  
to	
  pull	
  the	
  rod	
  from	
  the	
  ground.	
  This	
  property	
  can’t	
  
be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn. 	
  
Rod of Lordly Might 
Rod,	
  legendary	
  (requires	
  attunement) 	
  
This	
  rod	
  has	
  a	
  flanged	
  head,	
  and	
  it	
  functions	
  as	
  a	
  
magic	
  mace	
  that	
  grants	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  
damage	
  rolls	
  made	
  with	
  it.	
  The	
  rod	
  has	
  properties	
  
associated	
  with	
  six	
  different	
  buttons	
  that	
  are	
  set	
  in	
  a	
  
row	
  along	
  the	
  haft.	
  It	
  has	
  three	
  other	
  properties	
  as	
  
well,	
  detailed	
  below. 	
  
	
   Six	
  Buttons.	
  You	
  can	
  press	
  one	
  of	
  the	
  rod’s	
  six	
  
buttons	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  A	
  button’s	
  effect	
  lasts	
  
until	
  you	
  push	
  a	
  different	
  button	
  or	
  until	
  you	
  push	
  
the	
  same	
  button	
  again,	
  which	
  causes	
  the	
  rod	
  to	
  
revert	
  to	
  its	
  normal	
  form. 	
  
	
   If	
  you	
  press	
  button	
  1,	
  the	
  rod	
  becomes	
  a	
   flame	
  
tongue,	
  as	
  a	
  fiery	
  blade	
  sprouts	
  from	
  the	
  end	
  
opposite	
  the	
  rod’s	
  flanged	
  head. 	
  
	
   If	
  you	
  press	
  button	
  2,	
  the	
  rod’s	
  flanged	
  head	
  folds	
  
down	
  and	
  two	
  crescent -­‐‑shaped	
  blades	
  spring	
  out,	
  
transforming	
  the	
  rod	
  into	
  a	
  magic	
  battlea xe	
  that	
  
grants	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  
with	
  it.	
  
	
   If	
  you	
  press	
  button	
  3,	
  the	
  rod’s	
  flanged	
  head	
  folds	
  
down,	
  a	
  spear	
  point	
  springs	
  from	
  the	
  rod’s	
  tip,	
  and	
  
the	
  rod’s	
  handle	
  lengthens	
  into	
  a	
  6 -­‐‑foot	
  haft,	
  
transforming	
  the	
  rod	
  into	
  a	
  magic	
  spe ar	
  that	
  grants	
  a	
  
+3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  with	
  it.
If	
  you	
  press	
  button	
  4,	
  the	
  rod	
  transforms	
  into	
  a
climbing	
  pole	
  up	
  to	
  50	
  feet	
  long,	
  as	
  you	
  specify.	
  In	
  
surfaces	
  as	
  hard	
  as	
  granite,	
  a	
  spike	
  at	
  the	
  bottom	
  and	
  
three	
  hooks	
  at	
  the	
  top	
  anchor	
  t he	
  pole.	
  Horizontal	
  
bars	
  3	
  inches	
  long	
  fold	
  out	
  from	
  the	
  sides,	
  1	
  foot	
  
apart,	
  forming	
  a	
  ladder.	
  The	
  pole	
  can	
  bear	
  up	
  to	
  
4,000	
  pounds.	
  More	
  weight	
  or	
  lack	
  of	
  solid	
  
anchoring	
  causes	
  the	
  rod	
  to	
  revert	
  to	
  its	
  normal	
  
form.	
  
	
   If	
  you	
  press	
  button	
  5,	
  the	
  rod	
  transf orms	
  into	
  a	
  
handheld	
  battering	
  ram	
  and	
  grants	
  its	
  user	
  a	
  +10	
  
bonus	
  to	
  Strength	
  checks	
  made	
  to	
  break	
  through	
  
doors,	
  barricades,	
  and	
  other	
  barriers. 	
  
	
   If	
  you	
  press	
  button	
  6,	
  the	
  rod	
  assumes	
  or	
  remains	
  
in	
  its	
  normal	
  form	
  and	
  indicates	
  magnetic	
  north.	
  
(Nothing	
  happens	
  if	
  this	
  function	
  of	
  the	
  rod	
  is	
  used	
  
in	
  a	
  location	
  that	
  has	
  no	
  magnetic	
  north.)	
  The	
  rod	
  
also	
  gives	
  you	
  knowledge	
  of	
  your	
  approximate	
  depth	
  
beneath	
  the	
  ground	
  or	
  your	
  height	
  above	
  it. 	
  
	
   Drain	
  Life.	
  When	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  melee	
  
attack	
  using	
  the 	
  rod,	
  you	
  can	
  force	
  the	
  target	
  to	
  
make	
  a	
  DC	
  17	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failure,	
  
the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  4d6	
  necrotic	
  damage,	
  and	
  
you	
  regain	
  a	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  half	
  that	
  
necrotic	
  damage.	
  This	
  property	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  
until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
	
   Paralyze.	
  When	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  melee	
  
attack	
  using	
  the	
  rod,	
  you	
  can	
  force	
  the	
  target	
  to	
  
make	
  a	
  DC	
  17	
  Strength	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failure,	
  
the	
  target	
  is	
  paralyzed	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  target	
  can	
  
repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  i ts	
  
turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  a	
  success.	
  This	
  property	
  
can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn. 	
  
	
   Terrify.	
  While	
  holding	
  the	
  rod,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
action	
  to	
  force	
  each	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  30	
  
feet	
  of	
  you	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  17	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  
On	
  a	
  failure,	
  a	
  target	
  is	
  frightened	
  of	
  you	
  for	
  1	
  
minute.	
  A	
  frightened	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  
throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  
effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  This	
  property	
  can’t	
  be	
  
used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn. 	
  
Rod of Rulership 
Rod,	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  present	
  the	
  rod	
  and	
  
command	
  obedience	
  from	
  each	
  creature	
  of	
  your	
  
choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  you.	
  Each	
  
target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  
throw	
  or	
  be	
  charmed	
  by	
  you	
  for	
  8	
  hours.	
  While	
  
charmed	
  in	
  this	
  way,	
  the	
  creature	
  regards	
  you	
  as	
  its	
  