System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   241	
  
trusted	
  leader.	
  If	
  harmed	
  by	
  you	
  or	
  your	
  companions,	
  
or	
  commanded	
  to	
  do	
  something	
  contrary	
  to	
  its	
  
nature,	
  a	
  target	
  ceases	
  to	
  be	
  charmed	
  in	
  this	
  way.	
  
The	
  rod	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn. 	
  
Rod of Security 
Rod,	
  very	
  rare	
  
While	
  holding	
  this	
  rod,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
activate	
  it.	
  The	
  rod	
  then	
  instantly	
  transports	
  you	
  and	
  
up	
  to	
  199	
  other	
  willing	
  creatures	
  you	
  can	
  see	
  to	
  a	
  
paradise	
  that	
  exists	
  in	
  an	
  extraplanar	
  space.	
  You	
  
choose	
  the	
  form	
  that	
  the	
  par adise	
  takes.	
  It	
  could	
  be	
  a	
  
tranquil	
  garden,	
  lovely	
  glade,	
  cheery	
  tavern,	
  
immense	
  palace,	
  tropical	
  island,	
  fantastic	
  carnival,	
  or	
  
whatever	
  else	
  you	
  can	
  imagine.	
  Regardless	
  of	
  its	
  
nature,	
  the	
  paradise	
  contains	
  enough	
  water	
  and	
  food	
  
to	
  sustain	
  its	
  visitors.	
  E verything	
  else	
  that	
  can	
  be	
  
interacted	
  with	
  inside	
  the	
  extraplanar	
  space	
  can	
  
exist	
  only	
  there.	
  For	
  example,	
  a	
  flower	
  picked	
  from	
  a	
  
garden	
  in	
  the	
  paradise	
  disappears	
  if	
  it	
  is	
  taken	
  
outside	
  the	
  extraplanar	
  space. 	
  
	
   For	
  each	
  hour	
  spent	
  in	
  the	
  paradise,	
  a	
   visitor	
  
regains	
  hit	
  points	
  as	
  if	
  it	
  had	
  spent	
  1	
  Hit	
  Die.	
  Also,	
  
creatures	
  don’t	
  age	
  while	
  in	
  the	
  paradise,	
  although	
  
time	
  passes	
  normally.	
  Visitors	
  can	
  remain	
  in	
  the	
  
paradise	
  for	
  up	
  to	
  200	
  days	
  divided	
  by	
  the	
  number	
  
of	
  creatures	
  present	
  (round	
  down). 	
  
	
   When	
  the	
  time	
  runs	
  out	
  or	
  you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
end	
  it,	
  all	
  visitors	
  reappear	
  in	
  the	
  location	
  they	
  
occupied	
  when	
  you	
  activated	
  the	
  rod,	
  or	
  an	
  
unoccupied	
  space	
  nearest	
  that	
  location.	
  The	
  rod	
  
can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  ten	
  days	
  have	
  passed. 	
  
Rope of Climbing 
Wondrous	
  item,	
  uncommon 	
  
This	
  60-­‐‑foot	
  length	
  of	
  silk	
  rope	
  weighs	
  3	
  pounds	
  and	
  
can	
  hold	
  up	
  to	
  3,000	
  pounds.	
  If	
  you	
  hold	
  one	
  end	
  of	
  
the	
  rope	
  and	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  command	
  
word,	
  the	
  rope	
  animates.	
  As	
  a	
  bonus	
  action,	
  you	
  can	
  
command	
  the	
  other	
  end	
  to	
  move	
  towar d	
  a	
  
destination	
  you	
  choose.	
  That	
  end	
  moves	
  10	
  feet	
  on	
  
your	
  turn	
  when	
  you	
  first	
  command	
  it	
  and	
  10	
  feet	
  on	
  
each	
  of	
  your	
  turns	
  until	
  reaching	
  its	
  destination,	
  up	
  
to	
  its	
  maximum	
  length	
  away,	
  or	
  until	
  you	
  tell	
  it	
  to	
  
stop.	
  You	
  can	
  also	
  tell	
  the	
  rope	
  to	
  fasten	
  it self	
  
securely	
  to	
  an	
  object	
  or	
  to	
  unfasten	
  itself,	
  to	
  knot	
  or	
  
unknot	
  itself,	
  or	
  to	
  coil	
  itself	
  for	
  carrying. 	
  
	
   If	
  you	
  tell	
  the	
  rope	
  to	
  knot,	
  large	
  knots	
  appear	
  at	
  1 -­‐‑
foot	
  intervals	
  along	
  the	
  rope.	
  While	
  knotted,	
  the	
  rope	
  
shortens	
  to	
  a	
  50 -­‐‑foot	
  length	
  and	
  grant s	
  advantage	
  on	
  
checks	
  made	
  to	
  climb	
  it. 	
  
	
   The	
  rope	
  has	
  AC	
  20	
  and	
  20	
  hit	
  points.	
  It	
  regains	
  1	
  
hit	
  point	
  every	
  5	
  minutes	
  as	
  long	
  as	
  it	
  has	
  at	
  least	
  1	
  
hit	
  point.	
  If	
  the	
  rope	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  is	
  
destroyed.	
  
Rope of Entanglement 
Wondrous	
  item,	
  rare 	
  
This	
  rope	
  is	
  30	
  feet	
  long	
  and	
  weighs	
  3	
  pounds.	
  If	
  you	
  
hold	
  one	
  end	
  of	
  the	
  rope	
  and	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  
its	
  command	
  word,	
  the	
  other	
  end	
  darts	
  forward	
  to	
  
entangle	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  20	
  feet	
  of	
  you.	
  
The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  saving 	
  
throw	
  or	
  become	
  restrained. 	
  
	
   You	
  can	
  release	
  the	
  creature	
  by	
  using	
  a	
  bonus	
  
action	
  to	
  speak	
  a	
  second	
  command	
  word.	
  A	
  target	
  
restrained	
  by	
  the	
  rope	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  
DC	
  15	
  Strength	
  or	
  Dexterity	
  check	
  (target’s	
  choice).	
  
On	
  a	
  success,	
  the	
  creature	
  i s	
  no	
  longer	
  restrained	
  by	
  
the	
  rope.	
  
	
   The	
  rope	
  has	
  AC	
  20	
  and	
  20	
  hit	
  points.	
  It	
  regains	
  1	
  
hit	
  point	
  every	
  5	
  minutes	
  as	
  long	
  as	
  it	
  has	
  at	
  least	
  1	
  
hit	
  point.	
  If	
  the	
  rope	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  is	
  
destroyed.	
  
Scarab of Protection 
Wondrous	
  item,	
  legendary	
  (req uires	
  attunement) 	
  
If	
  you	
  hold	
  this	
  beetle -­‐‑shaped	
  medallion	
  in	
  your	
  
hand	
  for	
  1	
  round,	
  an	
  inscription	
  appears	
  on	
  its	
  
surface	
  revealing	
  its	
  magical	
  nature.	
  It	
  provides	
  two	
  
benefits	
  while	
  it	
  is	
  on	
  your	
  person: 	
  
• You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against
spells.
• The	
  scarab	
  has	
  12	
  charges.	
  If	
  you	
  fail	
  a	
  saving
throw	
  against	
  a	
  necromancy	
  spell	
  or	
  a	
  harmful
effect	
  originating	
  from	
  an	
  undead	
  creature,	
  you
can	
  use	
  your	
  reaction	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
  and	
  turn
the	
  failed	
  save	
  into	
  a	
  successful	
  one.	
  The	
  scarab
crumbles	
  into	
  powder	
  and	
  is	
  destroyed	
  when	
  its
last	
  charge	
  is	
  expended.
Scimitar of Speed 
Weapon	
  (scimitar),	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
You	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  In	
  addition,	
  you	
  can	
  
make	
  one	
  attack	
  with	
  it	
  as	
  a	
  b onus	
  action	
  on	
  each	
  of	
  
your	
  turns.	
  