System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   243	
  
	
   The	
  sphere	
  is	
  stationary	
  until	
  someone	
  controls	
  it.	
  
If	
  you	
  are	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  an	
  uncontrolled	
  sphere,	
  
you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  25	
  Intelligence	
  
(Arcana)	
  check.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  sphere	
  levita tes	
  in	
  
one	
  direction	
  of	
  your	
  choice,	
  up	
  to	
  a	
  number	
  of	
  feet	
  
equal	
  to	
  5	
  ×	
  your	
  Intelligence	
  modifier	
  (minimum	
  5	
  
feet).	
  On	
  a	
  failure,	
  the	
  sphere	
  moves	
  10	
  feet	
  toward	
  
you.	
  A	
  creature	
  whose	
  space	
  the	
  sphere	
  enters	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Dexterity	
  saving	
  throw 	
  or	
  be	
  
touched	
  by	
  it,	
  taking	
  4d10	
  force	
  damage.	
  
	
   If	
  you	
  attempt	
  to	
  control	
  a	
  sphere	
  that	
  is	
  under	
  
another	
  creature’s	
  control,	
  you	
  make	
  an	
  Intelligence	
  
(Arcana)	
  check	
  contested	
  by	
  the	
  other	
  creature’s	
  
Intelligence	
  (Arcana)	
  check.	
  The	
  winner	
  of	
  the	
  
contest	
  gains	
  control	
  of	
  the	
  sphere	
  and	
  can	
  levitate	
  it	
  
as	
  normal.	
  
	
   If	
  the	
  sphere	
  comes	
  into	
  contact	
  with	
  a	
  planar	
  
portal,	
  such	
  as	
  that	
  created	
  by	
  the	
   gate	
  spell,	
  or	
  an	
  
extradimensional	
  space,	
  such	
  as	
  that	
  within	
  a	
  
portable	
  hole,	
  the	
  GM	
  determines	
  randomly	
  what	
  
happens,	
  using	
  the	
  following	
  table. 	
  
d100	
   Result	
  
01–50	
   The	
  sphere	
  is	
  destroyed. 	
  
51–85	
   The	
  sphere	
  moves	
  through	
  the	
  portal	
  or	
  into	
  
the	
  extradimensional	
  space. 	
  
86–00	
   A	
  spatial	
  rift	
  sends	
  each	
  creature	
  and	
  object	
  
within	
  180	
  feet	
  of	
  the	
  sphere,	
  including	
  the	
  
sphere,	
  to	
  a	
  random	
  plane	
  of	
  existence. 	
  
Staff of Charming 
Staff,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  bard,	
  cleric,	
  
druid,	
  sorcerer,	
  warlock,	
  or	
  wizard) 	
  
While	
  holding	
  this	
  staff,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
expend	
  1	
  of	
  its	
  10	
  charges	
  to	
  cast	
   charm	
  person,	
  
command,	
  or	
  comprehend	
  languages 	
  from	
  it	
  using	
  
your	
  spell	
  save	
  DC.	
  The	
  staff	
  can	
  also	
  be	
  used	
  as	
  a	
  
magic	
  quarterstaff. 	
  
	
   If	
  you	
  are	
  holding	
  the	
  staff	
  and	
  fail	
  a	
  saving	
  throw	
  
against	
  an	
  enchantment	
  spell	
  that	
  targets	
  only	
  you,	
  
you	
  can	
  turn	
  your	
  failed	
  save	
  into	
  a	
  su ccessful	
  one.	
  
You	
  can’t	
  use	
  this	
  property	
  of	
  the	
  staff	
  again	
  until	
  the	
  
next	
  dawn.	
  If	
  you	
  succeed	
  on	
  a	
  save	
  against	
  an	
  
enchantment	
  spell	
  that	
  targets	
  only	
  you,	
  with	
  or	
  
without	
  the	
  staff’s	
  intervention,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
reaction	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
  from	
  the	
  s taff	
  and	
  turn	
  
the	
  spell	
  back	
  on	
  its	
  caster	
  as	
  if	
  you	
  had	
  cast	
  the	
  spell. 	
  
	
   The	
  staff	
  regains	
  1d8	
  +	
  2	
  expended	
  charges	
  daily	
  
at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  
a	
  1,	
  the	
  staff	
  becomes	
  a	
  nonmagical	
  quarterstaff. 	
  
Staff of Fire 
Staff,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  druid,	
  
sorcerer,	
  warlock,	
  or	
  wizard) 	
  
You	
  have	
  resistance	
  to	
  fire	
  damage	
  while	
  you	
  hold	
  
this	
  staff.	
  
	
   The	
  staff	
  has	
  10	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  or	
  more	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  
cast	
  one	
  of	
  the	
  followi ng	
  spells	
  from	
  it,	
  using	
  your	
  
spell	
  save	
  DC:	
  burning	
  hands	
  (1	
  charge),	
  fireball	
  (3	
  
charges),	
  or	
  wall	
  of	
  fire	
  (4	
  charges).	
  
	
   The	
  staff	
  regains	
  1d6	
  +	
  4	
  expended	
  charges	
  daily	
  
at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  
a	
  1,	
  the	
  staff	
  blackens,	
  crum bles	
  into	
  cinders,	
  and	
  is	
  
destroyed.	
  
Staff of Frost 
Staff,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  druid,	
  
sorcerer,	
  warlock,	
  or	
  wizard) 	
  
You	
  have	
  resistance	
  to	
  cold	
  damage	
  while	
  you	
  hold	
  
this	
  staff.	
  
	
   The	
  staff	
  has	
  10	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  or	
  more	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  
cast	
  one	
  of	
  the	
  following	
  spells	
  from	
  it,	
  using	
  your	
  
spell	
  save	
  DC:	
  cone	
  of	
  cold	
  (5	
  charges),	
  fog	
  cloud	
  (1	
  
charge),	
  ice	
  storm	
  (4	
  charges),	
  or	
   wall	
  of	
  ice	
  (4	
  
charges).	
  
	
   The	
  staff	
  regains	
  1d6	
  +	
  4	
  expended	
  charges	
  daily	
  
at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  
a	
  1,	
  the	
  staff	
  turns	
  to	
  water	
  and	
  is	
  destroyed. 	
  
Staff of Healing 
Staff,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  bard,	
  cleric,	
  or	
  
druid)	
  
This	
  staff	
  has	
  10	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  or	
  more	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  
cast	
  one	
  of	
  the	
  following	
  spells	
  from	
  it,	
  using	
  your	
  
spell	
  save	
  DC	
  and	
  spellcasting	
  ability	
  modifier:	
   cure	
  
wounds	
  (1	
  charge	
  per	
  spell	
  level,	
  up	
  to	
  4th),	
   lesser	
  
restoration	
  (2	
  charges),	
  or	
   mass	
  cure	
  wounds 	
  (5	
  
charges).	
  
	
   The	
  staff	
  regains	
  1d6	
  +	
  4	
  expended	
  charges	
  daily	
  
at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  
a	
  1,	
  the	
  staff	
  vanishes	
  in	
  a	
  flash	
  of	
  light,	
  lost	
  forever. 	
  
Staff of Power 
Staff,	
  very	
  rare	
  (r equires	
  attunement	
  by	
  a	
  sorcerer,	
  
warlock,	
  or	
  wizard) 	
  
This	
  staff	
  can	
  be	
  wielded	
  as	
  a	
  magic	
  quarterstaff	
  that	
  
grants	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  
with	
  it.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  
Armor	
  Class,	
  saving	
  throws,	
  and	
  spell	
  attack	
  ro lls.	
  