System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   244	
  
	
   The	
  staff	
  has	
  20	
  charges	
  for	
  the	
  following	
  
properties.	
  The	
  staff	
  regains	
  2d8	
  +	
  4	
  expended	
  
charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  last	
  charge,	
  
roll	
  a	
  d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  staff	
  retains	
  its	
  +2	
  bonus	
  to	
  
attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  but	
  loses	
  all	
  other	
  
properties.	
  On	
  a	
  20,	
  the	
  staff	
  regains	
  1d8	
  +	
  2	
  charges. 	
  
	
   Power	
  Strike.	
  When	
  you	
  hit	
  with	
  a	
  melee	
  attack	
  
using	
  the	
  staff,	
  you	
  can	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  deal	
  an	
  
extra	
  1d6	
  force	
  damage	
  to	
  the	
  target. 	
  
	
   Spells.	
  While	
  holding	
  this	
  staff,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
action	
  to	
  expend	
  1	
  o r	
  more	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  cast	
  one	
  
of	
  the	
  following	
  spells	
  from	
  it,	
  using	
  your	
  spell	
  save	
  
DC	
  and	
  spell	
  attack	
  bonus:	
   cone	
  of	
  cold	
  (5	
  charges),	
  
fireball	
  (5th-­‐‑level	
  version,	
  5	
  charges),	
   globe	
  of	
  
invulnerability 	
  (6	
  charges),	
  hold	
  monster	
  (5	
  charges),	
  
levitate	
  (2	
  charges),	
  lightning	
  bolt	
  (5th-­‐‑level	
  version,	
  
5	
  charges),	
  magic	
  missile	
  (1	
  charge),	
  ray	
  of	
  
enfeeblement	
  (1	
  charge),	
  or	
  wall	
  of	
  force	
  (5	
  charges).	
  
	
   Retributive	
  Strike. 	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  break	
  
the	
  staff	
  over	
  your	
  knee	
  or	
  against	
  a	
  solid	
  surface,	
  
performing	
  a	
  retributive	
  strike.	
  The	
  staff	
  is	
  
destroyed	
  and	
  releases	
  its	
  remaining	
  magic	
  in	
  an	
  
explosion	
  that	
  expands	
  to	
  fill	
  a	
  30 -­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  
centered	
  on	
  it.	
  
	
   You	
  have	
  a	
  50	
  percent	
  chance	
  to	
  instantly	
  travel	
  to	
  
a	
  random	
  plane	
  of	
  existence,	
  avoiding	
  th e	
  explosion.	
  
If	
  you	
  fail	
  to	
  avoid	
  the	
  effect,	
  you	
  take	
  force	
  damage	
  
equal	
  to	
  16	
  ×	
  the	
  number	
  of	
  charges	
  in	
  the	
  staff.	
  
Every	
  other	
  creature	
  in	
  the	
  area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  17	
  
Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  creature	
  
takes	
  an	
  amount	
  of	
  damage	
  based	
  on 	
  how	
  far	
  away	
  it	
  
is	
  from	
  the	
  point	
  of	
  origin,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  following	
  
table.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  half	
  as	
  
much	
  damage. 	
  
Distance	
  from	
  Origin 	
   Damage	
  
10	
  ft.	
  away	
  or	
  closer 	
   8	
  ×	
  the	
  number	
  of	
  charges	
  in	
  the	
  staff 	
  
11	
  to	
  20	
  ft.	
  away	
   6	
  ×	
  the	
  number	
  of	
  charges	
  in	
  the	
  staff 	
  
21	
  to	
  30	
  ft.	
  away	
   4	
  ×	
  the	
  number	
  of	
  charges	
  in	
  the	
  staff 	
  
Staff of Striking 
Staff,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
This	
  staff	
  can	
  be	
  wielded	
  as	
  a	
  magic	
  quarterstaff	
  that	
  
grants	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  
with	
  it.	
  
	
   The	
  staff	
  has	
  10	
  charges.	
  When	
  you	
  hit	
  with	
  a	
  
melee	
  attack	
  using	
  it,	
  you	
  can	
  expend	
  up	
  to	
  3	
  of	
  its	
  
charges.	
  For	
  each	
  charge	
  you	
  expend,	
  the	
  target	
  
takes	
  an	
  extra	
  1d6	
  force	
  damage.	
  The	
  staff	
  regains	
  
1d6	
  +	
  4	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  If	
  you	
  
expend	
  the	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  staff	
  
becomes	
  a	
  nonmagical	
  quarterstaff. 	
  
Staff of Swarming Insects 
Staff,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  bard,	
  cleric,	
  
druid,	
  sorcerer,	
  warlock,	
  or	
  wizard) 	
  
This	
  staff	
  has	
  10	
  charges	
  and	
  regains	
  1d6	
  +	
  4	
  
expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  
last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  a	
  1,	
  a	
  swarm	
  of	
  insects	
  
consumes	
  and	
  destroys	
  the	
  staff,	
  then	
  disperses. 	
  
	
   Spells.	
  While	
  holding	
  the	
  staff,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
action	
  to	
  expend	
  some	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  cast	
  one	
  of	
  
the	
  following	
  s pells	
  from	
  it,	
  using	
  your	
  spell	
  save	
  DC:	
  
giant	
  insect	
  (4	
  charges)	
  or	
  insect	
  plague	
  (5	
  charges).	
  
	
   Insect	
  Cloud.	
  While	
  holding	
  the	
  staff,	
  you	
  can	
  use	
  
an	
  action	
  and	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  cause	
  a	
  swarm	
  of	
  
harmless	
  flying	
  insects	
  to	
  spread	
  out	
  in	
  a	
  30 -­‐‑foot	
  
radius	
  from	
  you.	
  The	
  insects	
  remain	
  for	
  10	
  minutes,	
  
making	
  the	
  area	
  heavily	
  obscured	
  for	
  creatures	
  
other	
  than	
  you.	
  Th e	
  swarm	
  moves	
  with	
  you,	
  
remaining	
  centered	
  on	
  you.	
  A	
  wind	
  of	
  at	
  least	
  10	
  
miles	
  per	
  hour	
  disperses	
  the	
  swarm	
  and	
  ends	
  the	
  
effect.	
  
Staff of the Magi 
Staff,	
  legendary	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  sorcerer,	
  
warlock,	
  or	
  wizard) 	
  
This	
  staff	
  can	
  be	
  wielded	
  as	
  a	
  magic 	
  quarterstaff	
  that	
  
grants	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  
with	
  it.	
  While	
  you	
  hold	
  it,	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  
spell	
  attack	
  rolls. 	
  
	
   The	
  staff	
  has	
  50	
  charges	
  for	
  the	
  following	
  
properties.	
  It	
  regains	
  4d6	
  +	
  2	
  expended	
  charges	
  
daily	
  at	
  dawn.	
  If	
  you	
  ex pend	
  the	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  
d20.	
  On	
  a	
  20,	
  the	
  staff	
  regains	
  1d12	
  +	
  1	
  charges. 	
  
	
   Spell	
  Absorption. 	
  While	
  holding	
  the	
  staff,	
  you	
  
have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  spells.	
  In	
  
addition,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  reaction	
  when	
  another	
  
creature	
  casts	
  a	
  spell	
  that	
  t argets	
  only	
  you.	
  If	
  you	
  do,	
  
the	
  staff	
  absorbs	
  the	
  magic	
  of	
  the	
  spell,	
  canceling	
  its	
  
effect	
  and	
  gaining	
  a	
  number	
  of	
  charges	
  equal	
  to	
  the	
  
absorbed	
  spell’s	
  level.	
  However,	
  if	
  doing	
  so	
  brings	
  
the	
  staff’s	
  total	
  number	
  of	
  charges	
  above	
  50,	
  the	
  staff	
  
explodes	
  as	
  if	
  you	
  activated	
  its	
  retributive	
  strike	
  (see	
  
below).	
  
	
   Spells.	
  While	
  holding	
  the	
  staff,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
action	
  to	
  expend	
  some	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  cast	
  one	
  of	
  
the	
  following	
  spells	
  from	
  it,	
  using	
  your	
  spell	
  save	
  DC	
  
and	
  spellcasting	
  ability:	
   conjure	
  elemental 	
  (7	
  
charges),	
  dispel	
  magic	
  (3	
  charges),	
  fireball	
  (7th-­‐‑level	
  
version,	
  7	
  charges),	
   flaming	
  sphere 	
  (2	
  charges),	
  ice	
  
storm	
  (4	
  charges),	
  invisibility	
  (2	
  charges),	
  knock	
  (2	
  
charges),	
  lightning	
  bolt	
  (7th-­‐‑level	
  version,	
  7	
  charges),	
  
passwall	
  (5	
  charges),	
  plane	
  shift	
  (7	
  charges),	
  