System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   246	
  
taking	
  9d6	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  
as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
	
   Thunderclap.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cause	
  the	
  
staff	
  to	
  issue	
  a	
  deafening	
  thunderclap,	
  audible	
  out	
  to	
  
600	
  feet.	
  Each	
  creature	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  (not	
  
including	
  you)	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  17	
  Consti tution	
  
saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  2d6	
  
thunder	
  damage	
  and	
  becomes	
  deafened	
  for	
  1	
  minute.	
  
On	
  a	
  successful	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  half	
  damage	
  
and	
  isn’t	
  deafened. 	
  
	
   Thunder	
  and	
  Lightning. 	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
use	
  the	
  Lightning	
  Strike	
  and	
  Thunderclap	
  properties	
  
at	
  the	
  same	
  time.	
  Doing	
  so	
  doesn’t	
  expend	
  the	
  daily	
  
use	
  of	
  those	
  properties,	
  only	
  the	
  use	
  of	
  this	
  one. 	
  
Staff of Withering 
Staff,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  cleric,	
  druid,	
  or	
  
warlock)	
  
This	
  staff	
  has	
  3	
  charges	
  and	
  regains	
  1d3	
  ex pended	
  
charges	
  daily	
  at	
  dawn. 	
  
	
   The	
  staff	
  can	
  be	
  wielded	
  as	
  a	
  magic	
  quarterstaff.	
  
On	
  a	
  hit,	
  it	
  deals	
  damage	
  as	
  a	
  normal	
  quarterstaff,	
  
and	
  you	
  can	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  deal	
  an	
  extra	
  2d10	
  
necrotic	
  damage	
  to	
  the	
  target.	
  In	
  addition,	
  the	
  target	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
   DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  
or	
  have	
  disadvantage	
  for	
  1	
  hour	
  on	
  any	
  ability	
  check	
  
or	
  saving	
  throw	
  that	
  uses	
  Strength	
  or	
  Constitution. 	
  
Stone of Controlling Earth Elementals 
Wondrous	
  item,	
  rare 	
  
If	
  the	
  stone	
  is	
  touching	
  the	
  ground,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
action	
  to	
  speak	
  its	
  command	
  word	
  and	
  summon	
  an	
  
earth	
  elemental,	
  as	
  if	
  you	
  had	
  cast	
  the	
   conjure	
  
elemental	
  spell.	
  The	
  stone	
  can’t	
  be	
  used	
  this	
  way	
  
again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  The	
  stone	
  weighs	
  5	
  
pounds.	
  
Stone of Good Luck (Luckstone) 
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  a ttunement)	
  
While	
  this	
  polished	
  agate	
  is	
  on	
  your	
  person,	
  you	
  gain	
  
a	
  +1	
  bonus	
  to	
  ability	
  checks	
  and	
  saving	
  throws. 	
  
Sun Blade 
Weapon	
  (longsword),	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
This	
  item	
  appears	
  to	
  be	
  a	
  longsword	
  hilt.	
  While	
  
grasping	
  the	
  hilt,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  cause	
  
a	
  blade	
  of	
  pure	
  radiance	
  to	
  spring	
  into	
  existence,	
  or	
  
make	
  the	
  blade	
  disappear.	
  While	
  the	
  blade	
  exists,	
  
this	
  magic	
  longsword	
  has	
  the	
  finesse	
  property.	
  If 	
  you	
  
are	
  proficient	
  with	
  shortswords	
  or	
  longswords,	
  you	
  
are	
  proficient	
  with	
  the	
   sun	
  blade.	
  
	
   You	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
made	
  with	
  this	
  weapon,	
  which	
  deals	
  radiant	
  damage	
  
instead	
  of	
  slashing	
  damage.	
  When	
  you	
  hit	
  an	
  undead	
  
with	
  it,	
  that	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  1d8	
  radiant	
  
damage.	
  
	
   The	
  sword’s	
  luminous	
  blade	
  emits	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  
15-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  15	
  feet.	
  
The	
  light	
  is	
  sunlight.	
  While	
  the	
  blade	
  persists,	
  you	
  
can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  expand	
  or	
  reduce	
  its	
  radius	
  of	
  
bright	
  and	
  dim	
  light	
  by	
  5	
  feet	
  each,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  
30	
  feet	
  each	
  or	
  a	
  minimum	
  of	
  10	
  feet	
  each. 	
  
Sword of Life Stealing 
Weapon	
  (any	
  sword),	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
When	
  you	
  attack	
  a	
  creature	
  with	
  this	
  magic	
  weapon	
  
and	
  roll	
  a	
  20	
  on	
  the	
  attack	
  roll,	
  that	
  targ et	
  takes	
  an	
  
extra	
  3d6	
  necrotic	
  damage,	
  provided	
  that	
  the	
  target	
  
isn’t	
  a	
  construct	
  or	
  an	
  undead.	
  You	
  gain	
  temporary	
  
hit	
  points	
  equal	
  to	
  the	
  extra	
  damage	
  dealt. 	
  
Sword of Sharpness 
Weapon	
  (any	
  sword	
  that	
  deals	
  slashing	
  damage),	
  very	
  
rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
When	
  you	
  attack	
  an	
  object	
  with	
  this	
  magic	
  sword	
  
and	
  hit,	
  maximize	
  your	
  weapon	
  damage	
  dice	
  against	
  
the	
  target.	
  
	
   When	
  you	
  attack	
  a	
  creature	
  with	
  this	
  weapon	
  and	
  
roll	
  a	
  20	
  on	
  the	
  attack	
  roll,	
  that	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  
4d6	
  slashing	
  damage.	
  Then	
  roll	
  another	
   d20.	
  If	
  you	
  
roll	
  a	
  20,	
  you	
  lop	
  off	
  one	
  of	
  the	
  target’s	
  limbs,	
  with	
  
the	
  effect	
  of	
  such	
  loss	
  determined	
  by	
  the	
  GM.	
  If	
  the	
  
creature	
  has	
  no	
  limb	
  to	
  sever,	
  you	
  lop	
  off	
  a	
  portion	
  of	
  
its	
  body	
  instead. 	
  
	
   In	
  addition,	
  you	
  can	
  speak	
  the	
  sword’s	
  command	
  
word	
  to	
  cause	
   the	
  blade	
  to	
  shed	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  10 -­‐‑
foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  10	
  feet.	
  
Speaking	
  the	
  command	
  word	
  again	
  or	
  sheathing	
  the	
  
sword	
  puts	
  out	
  the	
  light. 	
  
Sword of Wounding 
Weapon	
  (any	
  sword),	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
Hit	
  points	
  lost	
  to	
  this	
   weapon’s	
  damage	
  can	
  be	
  
regained	
  only	
  through	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest,	
  rather	
  
than	
  by	
  regeneration,	
  magic,	
  or	
  any	
  other	
  means. 	
  
	
   Once	
  per	
  turn,	
  when	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  an	
  
attack	
  using	
  this	
  magic	
  weapon,	
  you	
  can	
  wound	
  the	
  
target.	
  At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  the 	
  wounded	
  creature’s	
  
turns,	
  it	
  takes	
  1d4	
  necrotic	
  damage	
  for	
  each	
  time	
  
you’ve	
  wounded	
  it,	
  and	
  it	
  can	
  then	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  
Constitution	
  saving	
  throw,	
  ending	
  the	
  effect	
  of	
  all	
  
such	
  wounds	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  Alternatively,	
  the	
  
wounded	
  creature,	
  or	
  a	
  creature 	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it,	
  