System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   247	
  
can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  
(Medicine)	
  check,	
  ending	
  the	
  effect	
  of	
  such	
  wounds	
  
on	
  it	
  on	
  a	
  success. 	
  
Talisman of Pure Good 
Wondrous	
  item,	
  legendary	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  
creature	
  of	
  good	
  alignment) 	
  
This	
  talisman	
  is	
  a	
  mi ghty	
  symbol	
  of	
  goodness.	
  A	
  
creature	
  that	
  is	
  neither	
  good	
  nor	
  evil	
  in	
  alignment	
  
takes	
  6d6	
  radiant	
  damage	
  upon	
  touching	
  the	
  
talisman.	
  An	
  evil	
  creature	
  takes	
  8d6	
  radiant	
  damage	
  
upon	
  touching	
  the	
  talisman.	
  Either	
  sort	
  of	
  creature	
  
takes	
  the	
  damage	
  again	
  each	
  ti me	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
  
holding	
  or	
  carrying	
  the	
  talisman. 	
  
	
   If	
  you	
  are	
  a	
  good	
  cleric	
  or	
  paladin,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  
talisman	
  as	
  a	
  holy	
  symbol,	
  and	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  
to	
  spell	
  attack	
  rolls	
  while	
  you	
  wear	
  or	
  hold	
  it. 	
  
	
   The	
  talisman	
  has	
  7	
  charges.	
  If	
  you	
  are	
  wearing	
   or	
  
holding	
  it,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
  
from	
  it	
  and	
  choose	
  one	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  on	
  the	
  
ground	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  of	
  evil	
  
alignment,	
  a	
  flaming	
  fissure	
  opens	
  under	
  it.	
  The	
  
target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  20	
  Dexterity	
  sav ing	
  
throw	
  or	
  fall	
  into	
  the	
  fissure	
  and	
  be	
  destroyed,	
  
leaving	
  no	
  remains.	
  The	
  fissure	
  then	
  closes,	
  leaving	
  
no	
  trace	
  of	
  its	
  existence.	
  When	
  you	
  expend	
  the	
  last	
  
charge,	
  the	
  talisman	
  disperses	
  into	
  motes	
  of	
  golden	
  
light	
  and	
  is	
  destroyed. 	
  
Talisman of the Sphere 
Wondrous	
  item,	
  legendary	
  (requires	
  attunement) 	
  
When	
  you	
  make	
  an	
  Intelligence	
  (Arcana)	
  check	
  to	
  
control	
  a	
  sphere	
  of	
  annihilation 	
  while	
  you	
  are	
  
holding	
  this	
  talisman,	
  you	
  double	
  your	
  proficiency	
  
bonus	
  on	
  the	
  check.	
  In	
  addition,	
  when	
  you	
  start	
  your	
  
turn	
  with	
  control	
  over	
  a	
   sphere	
  of	
  annihilation ,	
  you	
  
can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  levitate	
  it	
  10	
  feet	
  plus	
  a	
  number	
  
of	
  additional	
  feet	
  equal	
  to	
  10	
  ×	
  your	
  Intelligence	
  
modifier.	
  
Talisman of Ultimate Evil 
Wondrous	
  item,	
  legendary	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  
creature	
  of	
  evil	
  al ignment)	
  
This	
  item	
  symbolizes	
  unrepentant	
  evil.	
  A	
  creature	
  
that	
  is	
  neither	
  good	
  nor	
  evil	
  in	
  alignment	
  takes	
  6d6	
  
necrotic	
  damage	
  upon	
  touching	
  the	
  talisman.	
  A	
  good	
  
creature	
  takes	
  8d6	
  necrotic	
  damage	
  upon	
  touching	
  
the	
  talisman.	
  Either	
  sort	
  of	
  creature	
  takes	
  the	
  
damage	
  again	
  each	
  time	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
  holding	
  or	
  
carrying	
  the	
  talisman. 	
  
	
   If	
  you	
  are	
  an	
  evil	
  cleric	
  or	
  paladin,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  
talisman	
  as	
  a	
  holy	
  symbol,	
  and	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  
to	
  spell	
  attack	
  rolls	
  while	
  you	
  wear	
  or	
  hold	
  it. 	
  
	
   The	
  talisman	
  has	
  6	
  charges.	
  If	
  you	
  are	
  wearing	
  or	
  
holding	
  it,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
  
from	
  the	
  talisman	
  and	
  choose	
  one	
  creature	
  you	
  can	
  
see	
  on	
  the	
  ground	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
  the	
  
target	
  is	
  of	
  good	
  alignment,	
  a	
  flaming	
  fissure	
  opens	
  
under	
  it.	
  The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  20	
  
Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  into	
  the	
  fissure	
  and	
  be	
  
destroyed,	
  leaving	
  no	
  remains.	
  The	
  fissure	
  then	
  
closes,	
  leaving	
  no	
  trace	
  of	
  its	
  existence.	
  When	
  you	
  
expend	
  the	
  last	
  charge,	
  the	
  talisman	
  dissolves	
  into	
  
foul-­‐‑smelling	
  slime	
  and	
  is	
  destroyed. 	
  
Tome of Clear Thought 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare 	
  
This	
  book	
  contains	
  memory	
  and	
  logic	
  exercises,	
  and	
  
its	
  words	
  are	
  charged	
  with	
  magic.	
  If	
  you	
  spend	
  48	
  
hours	
  over	
  a	
  period	
  of	
  6	
  days	
  or	
  fewer	
  studying	
  the	
  
book’s	
  contents	
  and	
  pra cticing	
  its	
  guidelines,	
  your	
  
Intelligence	
  score	
  increases	
  by	
  2,	
  as	
  does	
  your	
  
maximum	
  for	
  that	
  score.	
  The	
  manual	
  then	
  loses	
  its	
  
magic,	
  but	
  regains	
  it	
  in	
  a	
  century. 	
  
Tome of Leadership and Influence 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare 	
  
This	
  book	
  contains	
  guidelines	
  for	
  i nfluencing	
  and	
  
charming	
  others,	
  and	
  its	
  words	
  are	
  charged	
  with	
  
magic.	
  If	
  you	
  spend	
  48	
  hours	
  over	
  a	
  period	
  of	
  6	
  days	
  
or	
  fewer	
  studying	
  the	
  book’s	
  contents	
  and	
  practicing	
  
its	
  guidelines,	
  your	
  Charisma	
  score	
  increases	
  by	
  2,	
  as	
  
does	
  your	
  maximum	
  for	
  that	
  score .	
  The	
  manual	
  then	
  
loses	
  its	
  magic,	
  but	
  regains	
  it	
  in	
  a	
  century. 	
  
Tome of Understanding 
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare 	
  
This	
  book	
  contains	
  intuition	
  and	
  insight	
  exercises,	
  
and	
  its	
  words	
  are	
  charged	
  with	
  magic.	
  If	
  you	
  spend	
  
48	
  hours	
  over	
  a	
  period	
  of	
  6	
  days	
  or	
  fewer	
   studying	
  
the	
  book’s	
  contents	
  and	
  practicing	
  its	
  guidelines,	
  
your	
  Wisdom	
  score	
  increases	
  by	
  2,	
  as	
  does	
  your	
  
maximum	
  for	
  that	
  score.	
  The	
  manual	
  then	
  loses	
  its	
  
magic,	
  but	
  regains	
  it	
  in	
  a	
  century. 	
  
Trident of Fish Command 
Weapon	
  (trident),	
  uncommon	
  (requires	
  at tunement)	
  
This	
  trident	
  is	
  a	
  magic	
  weapon.	
  It	
  has	
  3	
  charges.	
  
While	
  you	
  carry	
  it,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  and	
  expend	
  
1	
  charge	
  to	
  cast	
   dominate	
  beast 	
  (save	
  DC	
  15)	
  from	
  it	
  