System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   248	
  
on	
  a	
  beast	
  that	
  has	
  an	
  innate	
  swimming	
  speed.	
  The	
  
trident	
  regains	
  1d3	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn. 	
  
Universal Solvent 
Wondrous	
  item,	
  legendary 	
  
This	
  tube	
  holds	
  milky	
  liquid	
  with	
  a	
  strong	
  alcohol	
  
smell.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  pour	
  the	
  contents	
  of	
  
the	
  tube	
  onto	
  a	
  surface	
  within	
  reach.	
  The	
  liquid	
  
instantly	
  dissolves	
  up	
  to	
  1	
  square	
  foot	
  of	
  adhes ive	
  it	
  
touches,	
  including	
   sovereign	
  glue. 	
  
Vicious Weapon 
Weapon	
  (any),	
  rare 	
  
When	
  you	
  roll	
  a	
  20	
  on	
  your	
  attack	
  roll	
  with	
  this	
  
magic	
  weapon,	
  your	
  critical	
  hit	
  deals	
  an	
  extra	
  2d6	
  
damage	
  of	
  the	
  weapon’s	
  type. 	
  
Vorpal Sword 
Weapon	
  (any	
  sword	
  that	
  deals	
  slashing	
   damage),	
  
legendary	
  (requires	
  attunement) 	
  
You	
  gain	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  In	
  addition,	
  the	
  
weapon	
  ignores	
  resistance	
  to	
  slashing	
  damage. 	
  
	
   When	
  you	
  attack	
  a	
  creature	
  that	
  has	
  at	
  least	
  one	
  
head	
  with	
  this	
  weapon	
  and	
   roll	
  a	
  20	
  on	
  the	
  attack	
  
roll,	
  you	
  cut	
  off	
  one	
  of	
  the	
  creature’s	
  heads.	
  The	
  
creature	
  dies	
  if	
  it	
  can’t	
  survive	
  without	
  the	
  lost	
  head.	
  
A	
  creature	
  is	
  immune	
  to	
  this	
  effect	
  if	
  it	
  is	
  immune	
  to	
  
slashing	
  damage,	
  doesn’t	
  have	
  or	
  need	
  a	
  head,	
  has	
  
legendary	
  actions,	
   or	
  the	
  GM	
  decides	
  that	
  the	
  
creature	
  is	
  too	
  big	
  for	
  its	
  head	
  to	
  be	
  cut	
  off	
  with	
  this	
  
weapon.	
  Such	
  a	
  creature	
  instead	
  takes	
  an	
  extra	
  6d8	
  
slashing	
  damage	
  from	
  the	
  hit. 	
  
Wand of Binding 
Wand,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  spellcaster) 	
  
This	
  wand	
  has	
  7	
  charges	
  f or	
  the	
  following	
  properties.	
  
It	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  If	
  
you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  a	
  1,	
  
the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  ashes	
  and	
  is	
  destroyed. 	
  
	
   Spells.	
  While	
  holding	
  the	
  wand,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
action	
  to	
  expend	
  some	
  o f	
  its	
  charges	
  to	
  cast	
  one	
  of	
  
the	
  following	
  spells	
  (save	
  DC	
  17):	
   hold	
  monster	
  (5	
  
charges)	
  or	
  hold	
  person	
  (2	
  charges).	
  
	
   Assisted	
  Escape. 	
  While	
  holding	
  the	
  wand,	
  you	
  can	
  
use	
  your	
  reaction	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
  and	
  gain	
  
advantage	
  on	
  a	
  saving	
  throw	
  you	
  make	
  to	
  avoid	
  
being	
  paralyzed	
  or	
  restrained,	
  or	
  you	
  can	
  expend	
  1	
  
charge	
  and	
  gain	
  advantage	
  on	
  any	
  check	
  you	
  make	
  to	
  
escape	
  a	
  grapple. 	
  
Wand of Enemy Detection 
Wand,	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
This	
  wand	
  has	
  7	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
use	
  an	
  action	
  and	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  speak	
  its	
  
command	
  word.	
  For	
  the	
  next	
  minute,	
  you	
  know	
  the	
  
direction	
  of	
  the	
  nearest	
  creature	
  hostile	
  to	
  you	
  
within	
  60	
  feet,	
  but	
  not	
  its	
  distance	
  from	
  you.	
  The	
  
wand	
  can	
  sense	
  the	
  presence	
  of	
  hostile	
  creatures	
  
that	
  are	
  ethereal,	
  invisible,	
  disguised,	
  or	
  hidden,	
  as	
  
well	
  as	
  those	
  in	
  plain	
  sight.	
  The	
  effect	
  ends	
  if	
  you	
  
stop	
  holding	
  the	
  wand. 	
  
	
   The	
  wand	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charg es	
  daily	
  
at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  
d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  ashes	
  and	
  is	
  
destroyed.	
  
Wand of Fear 
Wand,	
  rare	
  (requires	
  attunement) 	
  
This	
  wand	
  has	
  7	
  charges	
  for	
  the	
  following	
  properties.	
  
It	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charg es	
  daily	
  at	
  dawn.	
  If	
  
you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  a	
  1,	
  
the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  ashes	
  and	
  is	
  destroyed. 	
  
	
   Command.	
  While	
  holding	
  the	
  wand,	
  you	
  can	
  use	
  
an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
  and	
  command	
  another	
  
creature	
  to	
  flee	
  or	
  grovel,	
  as	
  with	
  th e	
  command	
  spell	
  
(save	
  DC	
  15).	
  
	
   Cone	
  of	
  Fear.	
  While	
  holding	
  the	
  wand,	
  you	
  can	
  use	
  
an	
  action	
  to	
  expend	
  2	
  charges,	
  causing	
  the	
  wand’s	
  tip	
  
to	
  emit	
  a	
  60-­‐‑foot	
  cone	
  of	
  amber	
  light.	
  Each	
  creature	
  
in	
  the	
  cone	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  
throw	
  or	
  become	
  fr ightened	
  of	
  you	
  for	
  1	
  minute.	
  
While	
  it	
  is	
  frightened	
  in	
  this	
  way,	
  a	
  creature	
  must	
  
spend	
  its	
  turns	
  trying	
  to	
  move	
  as	
  far	
  away	
  from	
  you	
  
as	
  it	
  can,	
  and	
  it	
  can’t	
  willingly	
  move	
  to	
  a	
  space	
  within	
  
30	
  feet	
  of	
  you.	
  It	
  also	
  can’t	
  take	
  reactions.	
  For	
  its	
  
action,	
  it	
  can	
  use	
  only	
  the	
  Dash	
  action	
  or	
  try	
  to	
  
escape	
  from	
  an	
  effect	
  that	
  prevents	
  it	
  from	
  moving.	
  If	
  
it	
  has	
  nowhere	
  it	
  can	
  move,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  the	
  
Dodge	
  action.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  a	
  
creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw,	
  ending	
  the	
  
effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success. 	
  
Wand of Fireballs 
Wand,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  spellcaster) 	
  
This	
  wand	
  has	
  7	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  or	
  more	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  
cast	
  the	
  fireball	
  spell	
  (save	
  DC	
  15)	
  from	
  it.	
  For	
  1	
  
charge,	
  you	
  cast	
  the	
  3rd-­‐‑level	
  version	
  of	
  the	
  spell.	
  
You	
  can	
  increase	
  the	
  spell	
  slot	
  level	
  by	
  one	
  for	
  each	
  
additional	
  charge	
  you	
  expend. 	
  
	
   The	
  wand	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
  
at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  