System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   250	
  
multiple	
  possible 	
  subjects,	
  the	
  GM	
  randomly	
  
determines	
  which	
  ones	
  are	
  affected. 	
  
	
   The	
  wand	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
  
at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  
d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  dust	
  and	
  is	
  
destroyed.	
  
d100	
   Effect	
  
01–05	
   You	
  cast	
  slow.	
  
06–10	
   You	
  cast	
  faerie	
  fire. 	
  
11–15	
   You	
  are	
  stunned	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  
believing	
  something	
  awesome	
  just	
  happened. 	
  
16–20	
   You	
  cast	
  gust	
  of	
  wind. 	
  
21–25	
   You	
  cast	
  detect	
  thoughts	
  on	
  the	
  target	
  you	
  
chose.	
  If	
  you	
  didn’t	
  target	
  a	
  creature,	
   you	
  
instead	
  take	
  1d6	
  psychic	
  damage. 	
  
26–30	
   You	
  cast	
  stinking	
  cloud. 	
  
31–33	
   Heavy	
  rain	
  falls	
  in	
  a	
  60 -­‐foot	
  radius	
  centered	
  on	
  
the	
  target.	
  The	
  area	
  becomes	
  lightly	
  obscured.	
  
The	
  rain	
  falls	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn. 	
  
34–36	
   An	
  animal	
  appears	
  in	
  the	
  unoccupied	
  space	
  
nearest	
  the	
  target.	
  The	
  animal	
  isn’t	
  under	
  your	
  
control	
  and	
  acts	
  as	
  it	
  normally	
  would.	
  Roll	
  a	
  d100	
  
to	
  determine	
  which	
  animal	
  appears.	
  On	
  a	
  01 –25,	
  
a	
  rhinoceros	
  appears;	
  on	
  a	
  26 –50,	
  an	
  elephant	
  
appears;	
  and	
  on	
  a	
  51 –100,	
  a	
  rat	
  appears.	
  
37–46	
   You	
  cast	
  lightning	
  bolt. 	
  
47–49	
   A	
  cloud	
  of	
  600	
  oversized	
  butterflies	
  fills	
  a	
  30-­‐ foot	
  
radius	
  centered	
  on	
  the	
  target.	
  The	
  area	
  becomes	
  
heavily	
  obscured.	
  The	
  butterflies	
  remain	
  for	
  10	
  
minutes.	
  
50–53	
   You	
  enlarge	
  the	
  target	
  as	
  if	
  you	
   had	
  cast	
  
enlarge/reduce.	
  If	
  the	
  target	
  can’t	
  be	
  affected	
  by	
  
that	
  spell,	
  or	
  if	
  you	
  didn’t	
  target	
  a	
  creature,	
  you	
  
become	
  the	
  target. 	
  
54–58	
   You	
  cast	
  darkness. 	
  
59–62	
   Grass	
  grows	
  on	
  the	
  ground	
  in	
  a	
  60 -­‐foot	
  radius	
  
centered	
  on	
  the	
  target.	
  If	
  grass	
  is	
  already	
   there,	
  
it	
  grows	
  to	
  ten	
  times	
  its	
  normal	
  size	
  and	
  remains	
  
overgrown	
  for	
  1	
  minute. 	
  
63–65	
   An	
  object	
  of	
  the	
  GM’s	
  choice	
  disappears	
  into	
  the	
  
Ethereal	
  Plane.	
  The	
  object	
  must	
  be	
  neither	
  worn	
  
nor	
  carried,	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  target,	
  and	
  no	
  
larger	
  than	
  10	
  feet	
   in	
  any	
  dimension.	
  
66–69	
   You	
  shrink	
  yourself	
  as	
  if	
  you	
  had	
  cast	
  
enlarge/reduce	
  on	
  yourself.	
  
70–79	
   You	
  cast	
  fireball.	
  
80–84	
   You	
  cast	
  invisibility	
  on	
  yourself. 	
  
85–87	
   Leaves	
  grow	
  from	
  the	
  target.	
  If	
  you	
  chose	
  a	
  point	
  
in	
  space	
  as	
  the	
  target,	
  leaves	
  sprout	
   from	
  the	
  
creature	
  nearest	
  to	
  that	
  point.	
  Unless	
  they	
  are	
  
picked	
  off,	
  the	
  leaves	
  turn	
  brown	
  and	
  fall	
  off	
  
after	
  24	
  hours.	
  
88–90	
   A	
  stream	
  of	
  1d4	
  ×	
  10	
  gems,	
  each	
  worth	
  1	
  gp,	
  
shoots	
  from	
  the	
  wand’s	
  tip	
  in	
  a	
  line	
  30	
  feet	
  long	
  
and	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  gem	
  deals	
  1	
  b ludgeoning	
  
damage,	
  and	
  the	
  total	
  damage	
  of	
  the	
  gems	
  is	
  
divided	
  equally	
  among	
  all	
  creatures	
  in	
  the	
  line. 	
  
91–95	
   A	
  burst	
  of	
  colorful	
  shimmering	
  light	
  extends	
  
from	
  you	
  in	
  a	
  30-­‐foot	
  radius.	
  You	
  and	
  each	
  
creature	
  in	
  the	
  area	
  that	
  can	
  see	
  must	
  succeed	
  
on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  
blinded	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  
saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  
ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success. 	
  
96–97	
   The	
  target’s	
  skin	
  turns	
  bright	
  blue	
  for	
  1d10	
  days.	
  
If	
  you	
  chose	
  a	
  point	
  in	
  s pace,	
  the	
  creature	
  
nearest	
  to	
  that	
  point	
  is	
  affected. 	
  
98–00	
   If	
  you	
  targeted	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  
Constitution	
  saving	
  throw.	
  If	
  you	
  didn’t	
  target	
  a	
  
creature,	
  you	
  become	
  the	
  target	
  and	
  must	
  make	
  
the	
  saving	
  throw.	
  If	
  the	
  saving	
  throw	
  fails	
  by	
  5	
  o r	
  
more,	
  the	
  target	
  is	
  instantly	
  petrified.	
  On	
  any	
  
other	
  failed	
  save,	
  the	
  target	
  is	
  restrained	
  and	
  
begins	
  to	
  turn	
  to	
  stone.	
  While	
  restrained	
  in	
  this	
  
way,	
  the	
  target	
  must	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  
the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn,	
  becoming	
  petrified	
  on	
  a	
  
failure	
  or	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  a	
  success.	
  The	
  
petrification	
  lasts	
  until	
  the	
  target	
  is	
  freed	
  by	
  the	
  
greater	
  restoration	
  spell	
  or	
  similar	
  magic. 	
  
Weapon, +1, +2, or +3 
Weapon	
  (any),	
  uncommon	
  (+1),	
  rare	
  (+2),	
  or	
  very	
  
rare	
  (+3)	
  
You	
  have	
  a	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
   rolls	
  made	
  
with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  The	
  bonus	
  is	
  determined	
  by	
  
the	
  weapon’s	
  rarity. 	
  
Well of Many Worlds 
Wondrous	
  item,	
  legendary 	
  
This	
  fine	
  black	
  cloth,	
  soft	
  as	
  silk,	
  is	
  folded	
  up	
  to	
  the	
  
dimensions	
  of	
  a	
  handkerchief.	
  It	
  unfolds	
  into	
  a	
  
circular	
  sheet	
  6	
  feet	
  i n	
  diameter.	
  
	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  unfold	
  and	
  place	
  the	
   well	
  
of	
  many	
  worlds 	
  on	
  a	
  solid	
  surface,	
  whereupon	
  it	
  
creates	
  a	
  two-­‐‑way	
  portal	
  to	
  another	
  world	
  or	
  plane	
  
of	
  existence.	
  Each	
  time	
  the	
  item	
  opens	
  a	
  portal,	
  the	
  
GM	
  decides	
  where	
  it	
  leads.	
  You	
  can	
  use	
  a n	
  action	
  to	
  
close	
  an	
  open	
  portal	
  by	
  taking	
  hold	
  of	
  the	
  edges	
  of	
  
the	
  cloth	
  and	
  folding	
  it	
  up.	
  Once	
   well	
  of	
  many	
  worlds 	
  
has	
  opened	
  a	
  portal,	
  it	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  for	
  1d8	
  
hours.	
  
Wind Fan 
Wondrous	
  item,	
  uncommon 	
  
While	
  holding	
  this	
  fan,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to 	
  cast	
  
the	
  gust	
  of	
  wind	
  spell	
  (save	
  DC	
  13)	
  from	
  it.	
  Once	
  used,	
  
the	
  fan	
  shouldn’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
Each	
  time	
  it	
  is	
  used	
  again	
  before	
  then,	
  it	
  has	
  a	
  