System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   252	
  
can	
  pick	
  a	
  special	
  purpose	
  or	
  roll	
  on	
  the	
  following	
  
table.	
  
d10	
   Purpose	
  
1	
   Aligned:	
  The	
  item	
  seeks	
  to	
  defeat	
  or	
  destroy	
  those	
  of	
  a	
  
diametrically	
  opposed	
  alignment.	
  (Such	
  an	
  item	
  is	
  
never	
  neutral.)	
  
2	
   Bane:	
  The	
  item	
  seeks	
  to	
  defeat	
  or	
  destroy	
  creatures	
  of	
  
a	
  particular	
  kind,	
  such	
  as	
  fiends,	
  shapechangers,	
  trolls,	
  
or	
  wizards.	
  
3	
   Protector:	
  The	
  item	
  seeks	
  to	
  defend	
  a	
  particular	
  race	
  
or	
  kind	
  of	
  creature,	
  such	
  as	
  elves	
  or	
  druids. 	
  
4	
   Crusader:	
  The	
  item	
  seeks	
  to	
  defeat,	
  weaken,	
  or	
  
destroy	
  the	
  servants	
  of	
  a	
  particular	
  deity. 	
  
5	
   Templar:	
  The	
  item	
  seeks	
  to	
  defend	
  the	
  servants	
  and	
  
interests	
  of	
  a	
  particular	
  deity. 	
  
6	
   Destroyer:	
  The	
  item	
  craves	
  destruction	
  and	
  goads	
  its	
  
user	
  to	
  fight	
  arbitrarily. 	
  
7	
   Glory	
  Seeker:	
  The	
  item	
  seeks	
  renown	
  as	
  the	
  greatest	
  
magic	
  item	
  in	
  the	
  world,	
  by	
  establishing	
  its	
  user	
  as	
  a	
  
famous	
  or	
  notorious	
  figure. 	
  
8	
   Lore	
  Seeker:	
  The	
  item	
  craves	
  knowledge	
  or	
  is	
  
determined	
  to	
  solve	
  a	
  mystery,	
  learn	
  a	
  secret,	
  or	
  
unravel	
  a	
  cryptic	
  prophecy. 	
  
9	
   Destiny	
  Seeker:	
  The	
  item	
  is	
  convinced	
  that	
  it	
  and	
  its	
  
wielder	
  have	
  key	
  roles	
  to	
  play	
  in	
  future	
  events. 	
  
10	
   Creator	
  Seeker:	
  The	
  item	
  seeks	
  its	
  creator	
  and	
  wants	
  
to	
  understand	
  why	
  it	
  was	
  created. 	
  
Conflict 
A	
  sentient	
  item	
  has	
  a	
  will	
  of	
  its	
  own,	
  shaped	
  by	
  its	
  
personality	
  and	
  alignment.	
  If	
  its	
  wielder	
  acts	
  in	
  a	
  
manner	
  opposed	
  to	
  the	
  item’s	
  alignment	
  or	
  pur pose,	
  
conflict	
  can	
  arise.	
  When	
  such	
  a	
  conflict	
  occurs,	
  the	
  
item	
  makes	
  a	
  Charisma	
  check	
  contested	
  by	
  the	
  
wielder’s	
  Charisma	
  check.	
  If	
  the	
  item	
  wins	
  the	
  
contest,	
  it	
  makes	
  one	
  or	
  more	
  of	
  the	
  following	
  
demands:	
  
• The	
  item	
  insists	
  on	
  being	
  carried	
  or	
  worn	
  at	
  all
times.
• The	
  item	
  demands	
  that	
  its	
  wielder	
  dispose	
  of
anything	
  the	
  item	
  finds	
  repugnant.
• The	
  item	
  demands	
  that	
  its	
  wielder	
  pursue	
  the
item’s	
  goals	
  to	
  the	
  exclusion	
  of	
  all	
  other	
  goals.
• The	
  item	
  demands	
  to	
  be	
  given	
  to	
  someone	
  else.
If	
  its	
  wielder	
  refuses	
  to	
  c omply	
  with	
  the	
  item’s
wishes,	
  the	
  item	
  can	
  do	
  any	
  or	
  all	
  of	
  the	
  following: 	
  
• Make	
  it	
  impossible	
  for	
  its	
  wielder	
  to	
  attune	
  to	
  it.
• Suppress	
  one	
  or	
  more	
  of	
  its	
  activated	
  properties.
• Attempt	
  to	
  take	
  control	
  of	
  its	
  wielder.
If	
  a	
  sentient	
  item	
  attempts	
  to	
  take	
  co ntrol	
  of	
  its
wielder,	
  the	
  wielder	
  must	
  make	
  a	
  Charisma	
  saving	
  
throw,	
  with	
  a	
  DC	
  equal	
  to	
  12	
  +	
  the	
  item’s	
  Charisma	
  
modifier.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  wielder	
  is	
  charmed	
  by	
  
the	
  item	
  for	
  1d12	
  hours.	
  While	
  charmed,	
  the	
  wielder	
  
must	
  try	
  to	
  follow	
  the	
  item’s	
  command s.	
  If	
  the	
  
wielder	
  takes	
  damage,	
  it	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw,	
  
ending	
  the	
  effect	
  on	
  a	
  success.	
  Whether	
  the	
  attempt	
  
to	
  control	
  its	
  user	
  succeeds	
  or	
  fails,	
  the	
  item	
  can’t	
  
use	
  this	
  power	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn. 	
  
Artifacts 
Orb of Dragonkind 
Wondrous	
  item,	
  a rtifact	
  (requires	
  attunement) 	
  
Ages	
  past,	
  elves	
  and	
  humans	
  waged	
  a	
  terrible	
  war	
  
against	
  evil	
  dragons.	
  When	
  the	
  world	
  seemed	
  
doomed,	
  powerful	
  wizards	
  came	
  together	
  and	
  
worked	
  their	
  greatest	
  magic,	
  forging	
  five	
   Orbs	
  of	
  
Dragonkind	
  (or	
  Dragon	
  Orbs)	
  to	
  help	
  them	
  defeat	
  the	
  
dragons.	
  One	
  orb	
  was	
  taken	
  to	
  each	
  of	
  the	
  five	
  
wizard	
  towers,	
  and	
  there	
  they	
  were	
  used	
  to	
  speed	
  
the	
  war	
  toward	
  a	
  victorious	
  end.	
  The	
  wizards	
  used	
  
the	
  orbs	
  to	
  lure	
  dragons	
  to	
  them,	
  then	
  destroyed	
  the	
  
dragons	
  with	
  powerful	
  magic. 	
  
	
   As	
  the	
  wizard	
  towers	
  fell	
  in	
  later	
  ages,	
  the	
  orbs	
  
were	
  destroyed	
  or	
  faded	
  into	
  legend,	
  and	
  only	
  three	
  
are	
  thought	
  to	
  survive.	
  Their	
  magic	
  has	
  been	
  warped	
  
and	
  twisted	
  over	
  the	
  centuries,	
  so	
  although	
  their	
  
primary	
  purpose	
  of	
  calling	
  dragons	
  still	
  functions,	
  
they	
  also	
  allow 	
  some	
  measure	
  of	
  control	
  over	
  
dragons.	
  
	
   Each	
  orb	
  contains	
  the	
  essence	
  of	
  an	
  evil	
  dragon,	
  a	
  
presence	
  that	
  resents	
  any	
  attempt	
  to	
  coax	
  magic	
  
from	
  it.	
  Those	
  lacking	
  in	
  force	
  of	
  personality	
  might	
  
find	
  themselves	
  enslaved	
  to	
  an	
  orb. 	
  
	
   An	
  orb	
  is	
  an	
  etched	
  crystal 	
  globe	
  about	
  10	
  inches	
  
in	
  diameter.	
  When	
  used,	
  it	
  grows	
  to	
  about	
  20	
  inches	
  
in	
  diameter,	
  and	
  mist	
  swirls	
  inside	
  it. 	
  
	
   While	
  attuned	
  to	
  an	
  orb,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
peer	
  into	
  the	
  orb’s	
  depths	
  and	
  speak	
  its	
  command	
  
word.	
  You	
  must	
  then	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Charisma 	
  check.	
  
On	
  a	
  successful	
  check,	
  you	
  control	
  the	
  orb	
  for	
  as	
  long	
  
as	
  you	
  remain	
  attuned	
  to	
  it.	
  On	
  a	
  failed	
  check,	
  you	
  
become	
  charmed	
  by	
  the	
  orb	
  for	
  as	
  long	
  as	
  you	
  
remain	
  attuned	
  to	
  it. 	
  
	
   While	
  you	
  are	
  charmed	
  by	
  the	
  orb,	
  you	
  can’t	
  
voluntarily	
  end	
  your	
  attuneme nt	
  to	
  it,	
  and	
  the	
  orb	
  
casts	
  suggestion	
  on	
  you	
  at	
  will	
  (save	
  DC	
  18),	
  urging	
  
you	
  to	
  work	
  toward	
  the	
  evil	
  ends	
  it	
  desires.	
  The	
  
dragon	
  essence	
  within	
  the	
  orb	
  might	
  want	
  many	
  
things:	
  the	
  annihilation	
  of	
  a	
  particular	
  people,	
  
freedom	
  from	
  the	
  orb,	
  to	
  spread	
  suffe ring	
  in	
  the	
  