System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   255	
  
	
   Giants	
  tower	
  over	
  humans	
  and	
  their	
  kind.	
  They	
  
are	
  humanlike	
  in	
  shape,	
  though	
  some	
  have	
  multiple	
  
heads	
  (ettins)	
  or	
  deformities	
  (fomorians).	
  The	
  six	
  
varieties	
  of	
  true	
  giant	
  are	
  hill	
  giants,	
  stone	
  giants,	
  
frost	
  giants,	
  fire	
  giants,	
  cloud	
  giants, 	
  and	
  storm	
  
giants.	
  Besides	
  these,	
  creatures	
  such	
  as	
  ogres	
  and	
  
trolls	
  are	
  giants. 	
  
	
   Humanoids	
  are	
  the	
  main	
  peoples	
  of	
   a	
  fantasy	
  
gaming	
  world,	
  both	
  civilized	
  and	
  savage,	
  including	
  
humans	
  and	
  a	
  tremendous	
  variety	
  of	
  other	
  species.	
  
They	
  have	
  language	
  and	
   culture,	
  few	
  if	
  any	
  innate	
  
magical	
  abilities	
  (though	
  most	
  humanoids	
  can	
  learn	
  
spellcasting),	
  and	
  a	
  bipedal	
  form.	
  The	
  most	
  common	
  
humanoid	
  races	
  are	
  the	
  ones	
  most	
  suitable	
  as	
  player	
  
characters:	
  humans,	
  dwarves,	
  elves,	
  and	
  halflings.	
  
Almost	
  as	
  numerous	
  but	
  f ar	
  more	
  savage	
  and	
  brutal,	
  
and	
  almost	
  uniformly	
  evil,	
  are	
  the	
  races	
  of	
  goblinoids	
  
(goblins,	
  hobgoblins,	
  and	
  bugbears),	
  orcs,	
  gnolls,	
  
lizardfolk,	
  and	
  kobolds. 	
  
	
   Monstrosities 	
  are	
  monsters	
  in	
  the	
  strictest	
  
sense—frightening	
  creatures	
  that	
  are	
  not	
  ordinary,	
  
not	
  truly	
  natural,	
  and	
  almost	
  never	
  benign.	
  Some	
  are	
  
the	
  results	
  of	
  magical	
  experimentation	
  gone	
  awry	
  
(such	
  as	
  owlbears),	
  and	
  others	
  are	
  the	
  product	
  of	
  
terrible	
  curses	
  (including	
  minotaurs	
  and	
  yuan -­‐‑ti).	
  
They	
  defy	
  categorization,	
  and	
  in	
  some	
  sense	
  serve	
  as	
  
a	
  catch-­‐‑all	
  category	
  for	
  creatures	
  that	
  don’t	
  fit	
  into	
  
any	
  other	
  type. 	
  
	
   Oozes	
  are	
  gelatinous	
  creatures	
  that	
  rarely	
  have	
  a	
  
fixed	
  shape.	
  They	
  are	
  mostly	
  subterranean,	
  dwelling	
  
in	
  caves	
  and	
  dungeons	
  and	
  feeding	
  on	
  refuse,	
  carrion,	
  
or	
  creatures	
  unlucky	
  enough	
  to 	
  get	
  in	
  their	
  way.	
  
Black	
  puddings	
  and	
  gelatinous	
  cubes	
  are	
  among	
  the	
  
most	
  recognizable	
  oozes. 	
  
	
   Plants	
  in	
  this	
  context	
  are	
  vegetable	
  creatures,	
  not	
  
ordinary	
  flora.	
  Most	
  of	
  them	
  are	
  ambulatory,	
  and	
  
some	
  are	
  carnivorous.	
  The	
  quintessential	
  plants	
  are	
  
the	
  shambling	
  mound	
  and	
  the	
  treant.	
  Fungal	
  
creatures	
  such	
  as	
  the	
  gas	
  spore	
  and	
  the	
  myconid	
  also	
  
fall	
  into	
  this	
  category. 	
  
	
   Undead	
  are	
  once-­‐‑living	
  creatures	
  brought	
  to	
  a	
  
horrifying	
  state	
  of	
  undeath	
  through	
  the	
  practice	
  of	
  
necromantic	
  magic	
  or	
  some	
  unholy	
  curse.	
  Unde ad	
  
include	
  walking	
  corpses,	
  such	
  as	
  vampires	
  and	
  
zombies,	
  as	
  well	
  as	
  bodiless	
  spirits,	
  such	
  as	
  ghosts	
  
and	
  specters.	
  
Tags 
A	
  monster	
  might	
  have	
  one	
  or	
  more	
  tags	
  appended	
  to	
  
its	
  type,	
  in	
  parentheses.	
  For	
  example,	
  an	
  orc	
  has	
  the	
  
humanoid	
  (orc) 	
  type.	
  The	
  parent hetical	
  tags	
  provide	
  
additional	
  categorization	
  for	
  certain	
  creatures.	
  The	
  
tags	
  have	
  no	
  rules	
  of	
  their	
  own,	
  but	
  something	
  in	
  the	
  
game,	
  such	
  as	
  a	
  magic	
  item,	
  might	
  refer	
  to	
  them.	
  For	
  
instance,	
  a	
  spear	
  that	
  is	
  especially	
  effective	
  at	
  
fighting	
  demons	
  would	
  wor k	
  against	
  any	
  monster	
  
that	
  has	
  the	
  demon	
  tag. 	
  
Alignment 
A	
  monster’s	
  alignment	
  provides	
  a	
  clue	
  to	
  its	
  
disposition	
  and	
  how	
  it	
  behaves	
  in	
  a	
  roleplaying	
  or	
  
combat	
  situation.	
  For	
  example,	
  a	
  chaotic	
  evil	
  
monster	
  might	
  be	
  difficult	
  to	
  reason	
  with	
  and	
  might	
  
attack	
  characters	
  on	
  sight,	
  whereas	
  a	
  neutral	
  
monster	
  might	
  be	
  willing	
  to	
  negotiate.	
  See	
  the	
  
Player’s	
  Handbook 	
  for	
  descriptions	
  of	
  the	
  different	
  
alignments.	
  
	
   The	
  alignment	
  specified	
  in	
  a	
  monster’s	
  stat	
  block	
  
is	
  the	
  default.	
  Feel	
  free	
  to	
  depart	
  from	
  it	
  and	
  change 	
  
a	
  monster’s	
  alignment	
  to	
  suit	
  the	
  needs	
  of	
  your	
  
campaign.	
  If	
  you	
  want	
  a	
  good -­‐‑aligned	
  green	
  dragon	
  
or	
  an	
  evil	
  storm	
  giant,	
  there’s	
  nothing	
  stopping	
  you. 	
  
	
   Some	
  creatures	
  can	
  have	
   any	
  alignment .	
  In	
  other	
  
words,	
  you	
  choose	
  the	
  monster’s	
  alignment.	
  Some	
  
monster’s	
  alignment	
  entry	
  indicates	
  a	
  tendency	
  or	
  
aversion	
  toward	
  law,	
  chaos,	
  good,	
  or	
  evil.	
  For	
  
example,	
  a	
  berserker	
  can	
  be	
  any	
  chaotic	
  alignment	
  
(chaotic	
  good,	
  chaotic	
  neutral,	
  or	
  chaotic	
  evil),	
  as	
  
befits	
  its	
  wild	
  nature. 	
  
	
   Many	
  creatures	
  of	
  low	
  intelligence	
  ha ve	
  no	
  
comprehension	
  of	
  law	
  or	
  chaos,	
  good	
  or	
  evil.	
  They	
  
don’t	
  make	
  moral	
  or	
  ethical	
  choices,	
  but	
  rather	
  act	
  
on	
  instinct.	
  These	
  creatures	
  are	
   unaligned,	
  which	
  
means	
  they	
  don’t	
  have	
  an	
  alignment. 	
  
Armor Class 
A	
  monster	
  that	
  wears	
  armor	
  or	
  carries	
  a	
  shield	
  has 	
  
an	
  Armor	
  Class	
  (AC)	
  that	
  takes	
  its	
  armor,	
  shield,	
  and	
  
Dexterity	
  into	
  account.	
  Otherwise,	
  a	
  monster’s	
  AC	
  is	
  
based	
  on	
  its	
  Dexterity	
  modifier	
  and	
  natural	
  armor,	
  if	
  
any.	
  If	
  a	
  monster	
  has	
  natural	
  armor,	
  wears	
  armor,	
  or	
  
carries	
  a	
  shield,	
  this	
  is	
  noted	
  in	
  parent heses	
  after	
  its	
  
AC	
  value.	
  
Hit Points 
A	
  monster	
  usually	
  dies	
  or	
  is	
  destroyed	
  when	
  it	
  drops	
  
to	
  0	
  hit	
  points.	
  For	
  more	
  on	
  hit	
  points,	
  see	
  the	
  
Player’s	
  Handbook. 	
  
	
   A	
  monster’s	
  hit	
  points	
  are	
  presented	
  both	
  as	
  a	
  die	
  
expression	
  and	
  as	
  an	
  average	
  number.	
  For	
  examp le,	
  
a	
  monster	
  with	
  2d8	
  hit	
  points	
  has	
  9	
  hit	
  points	
  on	
  
average	
  (2	
  ×	
  4½). 	
  
	
   A	
  monster’s	
  size	
  determines	
  the	
  die	
  used	
  to	
  
calculate	
  its	
  hit	
  points,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Hit	
  Dice	
  by	
  
Size	
  table.	
  