System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   256	
  
Hit	
  Dice	
  by	
  Size	
  
Monster	
  Size	
   Hit	
  Die	
   Average	
  HP	
  per	
  Die 	
  
Tiny	
   d4	
   2½	
  
Small	
   d6	
   3½	
  
Medium	
   d8	
   4½	
  
Large	
   d10	
   5½	
  
Huge	
   d12	
   6½	
  
Gargantuan	
   d20	
   10½	
  
	
   A	
  monster’s	
  Constitution	
  modifier	
  also	
  affects	
  the	
  
number	
  of	
  hit	
  points	
  it	
  has.	
  Its	
  Constitution	
  modifier	
  
is	
  multiplied	
  by	
  the	
  number	
  of	
  Hit	
  Dice	
  it	
  possesses,	
  
and	
  the	
  result	
  is	
   added	
  to	
  its	
  hit	
  points.	
  For	
  example,	
  
if	
  a	
  monster	
  has	
  a	
  Constitution	
  of	
  12	
  (+1	
  modifier)	
  
and	
  2d8	
  Hit	
  Dice,	
  it	
  has	
  2d8	
  +	
  2	
  hit	
  points	
  (average	
  
11).	
  
Speed 
A	
  monster’s	
  speed	
  tells	
  you	
  how	
  far	
  it	
  can	
  move	
  on	
  
its	
  turn.	
  For	
  more	
  information	
  on	
  speed,	
  see	
  the	
  
Player’s	
  Handbook. 	
  
	
   All	
  creatures	
  have	
  a	
  walking	
  speed,	
  simply	
  called	
  
the	
  monster’s	
  speed.	
  Creatures	
  that	
  have	
  no	
  form	
  of	
  
ground-­‐‑based	
  locomotion	
  have	
  a	
  walking	
  speed	
  of	
  0	
  
feet.	
  
	
   Some	
  creatures	
  have	
  one	
  or	
  more	
  of	
  the	
  following	
  
additional	
  movement	
  modes. 	
  
Burrow 
A	
  monster	
  that	
  has	
  a	
  burrowing	
  speed	
  can	
  use	
  that	
  
speed	
  to	
  move	
  through	
  sand,	
  earth,	
  mud,	
  or	
  ice.	
  A	
  
monster	
  can’t	
  burrow	
  through	
  solid	
  rock	
  unless	
  it	
  
has	
  a	
  special	
  trait	
  that	
  allows	
  it	
  to	
  do	
  so. 	
  
Climb 
A	
  monster	
  that	
  has	
  a	
  climbing	
  speed	
  can	
  use	
  all	
  or	
  
part	
  of	
  its	
  movement	
  to	
  move	
  on	
  vertical	
  surfaces.	
  
The	
  monster	
  doesn’t	
  need	
  to	
  spend	
  extra	
  movement	
  
to	
  climb.	
  
Fly 
A	
  monster	
  that	
  has	
  a	
  flying	
  speed	
  can	
  use	
  all	
  or	
  part	
  
of	
  its	
  movement	
  to	
  fly.	
  Some	
  monsters	
  have	
  the	
  
ability	
  to	
  hover,	
  which	
  makes	
  them	
  hard	
  t o	
  knock	
  
out	
  of	
  the	
  air	
  (as	
  explained	
  in	
  the	
  rules	
  on	
  flying	
  in	
  
the	
  Player’s	
  Handbook ).	
  Such	
  a	
  monster	
  stops	
  
hovering	
  when	
  it	
  dies. 	
  
Swim 
A	
  monster	
  that	
  has	
  a	
  swimming	
  speed	
  doesn’t	
  need	
  
to	
  spend	
  extra	
  movement	
  to	
  swim. 	
  
Ability Scores 
Every	
  monster	
  has	
  six	
  a bility	
  scores	
  (Strength,	
  
Dexterity,	
  Constitution,	
  Intelligence,	
  Wisdom,	
  and	
  
Charisma)	
  and	
  corresponding	
  modifiers.	
  For	
  more	
  
information	
  on	
  ability	
  scores	
  and	
  how	
  they’re	
  used	
  
in	
  play,	
  see	
  the	
   Player’s	
  Handbook. 	
  
Saving Throws 
The	
  Saving	
  Throws	
  entry	
  is	
  res erved	
  for	
  creatures	
  
that	
  are	
  adept	
  at	
  resisting	
  certain	
  kinds	
  of	
  effects.	
  
For	
  example,	
  a	
  creature	
  that	
  isn’t	
  easily	
  charmed	
  or	
  
frightened	
  might	
  gain	
  a	
  bonus	
  on	
  its	
  Wisdom	
  saving	
  
throws.	
  Most	
  creatures	
  don’t	
  have	
  special	
  saving	
  
throw	
  bonuses,	
  in	
  which	
  case	
   this	
  section	
  is	
  absent. 	
  
	
   A	
  saving	
  throw	
  bonus	
  is	
  the	
  sum	
  of	
  a	
  monster’s	
  
relevant	
  ability	
  modifier	
  and	
  its	
  proficiency	
  bonus,	
  
which	
  is	
  determined	
  by	
  the	
  monster’s	
  challenge	
  
rating	
  (as	
  shown	
  in	
  the	
  Proficiency	
  Bonus	
  by	
  
Challenge	
  Rating	
  table). 	
  
Proficiency	
  Bonus	
  by	
  Challenge	
  Rating	
  
Challenge	
  
Proficiency	
  
Bonus	
   Challenge	
  
Proficiency	
  
Bonus	
  
0	
   +2 14	
   +5
1/8	
   +2 15	
   +5
1/4	
   +2 16	
   +5
1/2	
   +2 17	
   +6
1	
   +2 18	
   +6
2	
   +2 19	
   +6
3	
   +2 20	
   +6
4	
   +2 21	
   +7
5	
   +3 22	
   +7
6	
   +3 23	
   +7
7	
   +3 24	
   +7
8	
   +3 25	
   +8
9	
   +4 26	
   +8
10	
   +4 27	
   +8
11	
   +4 28	
   +8
12	
   +4 29	
   +9
13	
   +5 30	
   +9
Skills 
The	
  Skills	
  entry	
  is	
  reserved	
  for	
  monsters	
  that	
  are	
  
proficient	
  in	
  one	
  or	
  more	
  skills.	
  For	
  example,	
  a	
  
monster	
  that	
  is	
  very	
  perceptive	
  and	
  stealthy	
  might	
  
have	
  bonuses	
  to	
  Wisdom	
  (Perception)	
  and	
   Dexterity	
  
(Stealth)	
  checks. 	
  
	
   A	
  skill	
  bonus	
  is	
  the	
  sum	
  of	
  a	
  monster’s	
  relevant	
  
ability	
  modifier	
  and	
  its	
  proficiency	
  bonus,	
  which	
  is	
  
determined	
  by	
  the	
  monster’s	
  challenge	
  rating	
  (as	
  
shown	
  in	
  the	
  Proficiency	
  Bonus	
  by	
  Challenge	
  Rating	
  
table).	
  Other	
  modifiers	
   might	
  apply.	
  For	
  instance,	
  a	
  