System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   262	
  
Languages	
  all,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  10	
  (5,900	
  XP)	
  
Angelic	
  Weapons. 	
  The	
  deva’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical.	
  When	
  the	
  deva	
  hits	
  with	
  any	
  weapon,	
  the 	
  
weapon	
  deals	
  an	
  extra	
  4d8	
  radiant	
  damage	
  (included	
  in	
  
the	
  attack).	
  
Innate	
  Spellcasting. 	
  The	
  deva’s	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  
Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  17).	
  The	
  deva	
  can	
  innately	
  cast	
  
the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  only	
  verbal	
  components: 	
  
At	
  will:	
  detect	
  evil	
  and	
  good	
  
1/day	
  each:	
  commune,	
  raise	
  dead 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  deva	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  deva	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks. 	
  
Mace.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (1d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage	
  plus	
  18	
  
(4d8)	
  radiant	
  damage. 	
  
Healing	
  Touch	
  (3/Day). 	
  The	
  deva	
  touches	
  another	
  
creature.	
  The	
  target	
  magically	
  regains	
  20	
  (4d8	
  +	
  2)	
  hit	
  
points	
  and	
  is	
  freed	
  from	
  any	
  curse,	
  disease,	
  poison,	
  
blindness,	
  or	
  deafness. 	
  
Change	
  Shape.	
  The	
  deva	
  magically	
  polymorphs	
  into	
  a	
  
humanoid	
  or	
  beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  equal	
  to	
  
or	
  less	
  than	
  its	
  own,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  It	
  
reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  
wearing	
  or	
  carrying	
  is	
  absorbed	
  or	
  borne	
  by	
  t he	
  new	
  
form	
  (the	
  deva’s	
  choice). 	
  
	
   In	
  a	
  new	
  form,	
  the	
  deva	
  retains	
  its	
  game	
  statistics	
  
and	
  ability	
  to	
  speak,	
  but	
  its	
  AC,	
  movement	
  modes,	
  
Strength,	
  Dexterity,	
  and	
  special	
  senses	
  are	
  replaced	
  by	
  
those	
  of	
  the	
  new	
  form,	
  and	
  it	
  gains	
  any	
  statistics	
  and	
  
capabilities	
  (except	
  class	
  features,	
  legendary	
  actions,	
  
and	
  lair	
  actions)	
  that	
  the	
  new	
  form	
  has	
  but	
  that	
  it	
  lacks. 	
  
Planetar	
  
Large	
  celestial,	
  lawful	
  good	
   	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  200	
  (16d10	
  +	
  112) 	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  120	
  ft. 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
24	
  (+7)	
   20	
  (+5)	
   24	
  (+7)	
   19	
  (+4)	
   22	
  (+6)	
   25	
  (+7)	
  
Saving	
  Throws	
  Con	
  +12,	
  Wis	
  +11,	
  Cha	
  +12 	
  
Skills	
  Perception	
  +11	
  
Damage	
  Resistances 	
  radiant;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  
and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks 	
  
Condition	
  Immunities 	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened 	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  21 	
  
Languages	
  all,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  16	
  (15,000	
  XP)	
  
Angelic	
  Weapons. 	
  The	
  planetar’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical.	
  When	
  the	
  planetar	
  hits	
  with	
  any	
  weapon,	
  the	
  
weapon	
  deals	
  an	
  extra	
  5d8	
  radiant	
  damage	
  (inc luded	
  in	
  
the	
  attack).	
  
Divine	
  Awareness. 	
  The	
  planetar	
  knows	
  if	
  it	
  hears	
  a	
  lie. 	
  
Innate	
  Spellcasting. 	
  The	
  planetar’s	
  spellcasting	
  ability	
  
is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  20).	
  The	
  planetar	
  can	
  
innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  
components:	
  
At	
  will:	
  detect	
  evil	
  and	
  good ,	
  invisibility	
  (self	
  only)	
  
3/day	
  each:	
  blade	
  barrier,	
  dispel	
  evil	
  and	
  good ,	
  flame	
  
strike,	
  raise	
  dead	
  
1/day	
  each:	
  commune,	
  control	
  weather ,	
  insect	
  plague	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  planetar	
  has	
  advantage	
  on	
  
saving	
  throws	
  against	
  spells 	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  planetar	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks. 	
  
Greatsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +12	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  21	
  (4d6	
  +	
  7)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  
22	
  (5d8)	
  radiant	
  damage. 	
  
Healing	
  Touch	
  (4/Day). 	
  The	
  planetar	
  touches	
  another	
  
creature.	
  The	
  target	
  magically	
  regains	
  30	
  (6d8	
  +	
  3)	
  hit	
  
points	
  and	
  is	
  freed	
  from	
  any	
  curse,	
  disease,	
  poison,	
  
blindness,	
  or	
  deafness. 	
  
Solar	
  
Large	
  celestial,	
  lawful	
  good 	
  
Armor	
  Class	
  21	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  243	
  (18d10	
  +	
  144) 	
  
Speed	
  50	
  ft.,	
  fly	
  150	
  ft. 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
26	
  (+8)	
   22	
  (+6)	
   26	
  (+8)	
   25	
  (+7)	
   25	
  (+7)	
   30	
  (+10)	
  