System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   263	
  
Saving	
  Throws	
  Int	
  +14,	
  Wis	
  +14,	
  Cha	
  +17 	
  
Skills	
  Perception	
  +14	
  
Damage	
  Resistances 	
  radiant;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  
and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
Damage	
  Immunities	
  necrotic,	
  poison 	
  
Condition	
  Immunities	
   charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
  
poisoned	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  24 	
  
Languages	
  all,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  21	
  (33,000	
  XP)	
  
Angelic	
  Weapons. 	
  The	
  solar’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical.	
  When	
  the	
  solar	
  hits	
  with	
  any	
  weapon,	
  the	
  
weapon	
  deals	
  an	
  extra	
  6d8	
  radiant	
  damage	
  (included	
  in	
  
the	
  attack).	
  
Divine	
  Awareness. 	
  The	
  solar	
  knows	
  if	
  it	
  hears	
  a	
  lie. 	
  
Innate	
  Spellcasting. 	
  The	
  solar’s	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  
Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  25).	
  It	
  can	
  innat ely	
  cast	
  the	
  
following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  components: 	
  
At	
  will:	
  detect	
  evil	
  and	
  good,	
  invisibility	
   (self	
  only)	
  
3/day	
  each:	
  blade	
  barrier,	
  dispel	
  evil	
  and	
  good,	
  
resurrection	
  
1/day	
  each:	
  commune,	
  control	
  weather 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  solar	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  solar	
  makes	
  two	
  greatsword	
  attacks. 	
  
Greatsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +15	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  22	
  (4d6	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  
27	
  (6d8)	
  radiant	
   damage.	
  
Slaying	
  Longbow. 	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +13	
  to	
  hit,	
  
range	
  150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  15	
  (2d8	
  +	
  6)	
  piercing	
  
damage	
  plus	
  27	
  (6d8)	
  radiant	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  
creature	
  that	
  has	
  100	
  hit	
  points	
  or	
  fewer,	
  it	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
   saving	
  throw	
  or	
  die.	
  
Flying	
  Sword.	
  The	
  solar	
  releases	
  its	
  greatsword	
  to	
  
hover	
  magically	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  
it.	
  If	
  the	
  solar	
  can	
  see	
  the	
  sword,	
  the	
  solar	
  can	
  mentally	
  
command	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  fly	
  up	
  to	
  50	
  feet	
  and	
  
either	
  make	
  one 	
  attack	
  against	
  a	
  target	
  or	
  return	
  to	
  the	
  
solar’s	
  hands.	
  If	
  the	
  hovering	
  sword	
  is	
  targeted	
  by	
  any	
  
effect,	
  the	
  solar	
  is	
  considered	
  to	
  be	
  holding	
  it.	
  The	
  
hovering	
  sword	
  falls	
  if	
  the	
  solar	
  dies. 	
  
Healing	
  Touch	
  (4/Day). 	
  The	
  solar	
  touches	
  another	
  
creature.	
  The	
  target	
  magically	
  regains	
  40	
  (8d8	
  +	
  4)	
  hit	
  
points	
  and	
  is	
  freed	
  from	
  any	
  curse,	
  disease,	
  poison,	
  
blindness,	
  or	
  deafness. 	
  
Legendary	
  Actions 	
  
The	
  solar	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  from	
  
the	
  options	
  below.	
  Only	
   one	
  legendary	
  action	
  option	
  
can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  another	
  
creature’s	
  turn.	
  The	
  solar	
  regains	
  spent	
  legendary	
  
actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn. 	
  
Teleport.	
  The	
  solar	
  magically	
  teleports,	
  along	
  with	
  any	
  
equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carryin g,	
  up	
  to	
  120	
  feet	
  to	
  
an	
  unoccupied	
  space	
  it	
  can	
  see. 	
  
Searing	
  Burst	
  (Costs	
  2	
  Actions). 	
  The	
  solar	
  emits	
  
magical,	
  divine	
  energy.	
  Each	
  creature	
  of	
  its	
  choice	
  in	
  
a	
  10-­‐foot	
  radius	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  23	
  Dexterity	
  saving	
  
throw,	
  taking	
  14	
  (4d6)	
  fire	
  damage	
  plus	
  14	
  (4d6 )	
  
radiant	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
Blinding	
  Gaze	
  (Costs	
  3	
  Actions). 	
  The	
  solar	
  targets	
  one	
  
creature	
  it	
  can	
  see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it.	
  If	
  the	
  target	
  
can	
  see	
  it,	
  the	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  
Constitution	
  saving 	
  throw	
  or	
  be	
  blinded	
  until	
  magic	
  
such	
  as	
  the	
  lesser	
  restoration 	
  spell	
  removes	
  the	
  
blindness.	
  
Animated Objects 
Animated	
  Armor	
  
Medium	
  construct,	
  unaligned 	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  33	
  (6d8	
  +	
  6)	
  
Speed	
  25	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   1	
  (−5)	
   3	
  (−4)	
   1	
  (−5)	
  
Damage	
  Immunities 	
  poison,	
  psychic 	
  
Condition	
  Immunities 	
  blinded,	
  charmed,	
  deafened,	
  
exhaustion,	
  frightened,	
  paralyzed,	
  petrified,	
  
poisoned	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.	
  (blind	
  beyond	
  this	
  radius),	
  
passive	
  Perception	
  6 	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Antimagic	
  Susceptibility. 	
  The	
  armor	
  is	
  incapacitated	
  
while	
  in	
  the	
  area	
  of	
  an	
   antimagic	
  field. 	
  If	
  targeted	
  by	
  
dispel	
  magic,	
  the	
  armor	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  