System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   268	
  
Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
  
Amphibious.	
  The	
  chuul	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  wat er.	
  
Sense	
  Magic.	
  The	
  chuul	
  senses	
  magic	
  within	
  120	
  feet	
  
of	
  it	
  at	
  will.	
  This	
  trait	
  otherwise	
  works	
  like	
  the	
   detect	
  
magic	
  spell	
  but	
  isn’t	
  itself	
  magical. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  chuul	
  makes	
  two	
  pincer	
  attacks.	
  If	
  the	
  
chuul	
  is	
  grappling	
  a	
  creature,	
  the	
  chuul	
   can	
  also	
  use	
  its	
  
tentacles	
  once. 	
  
Pincer.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  The	
  
target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  14)	
  if	
  it	
  is	
  a	
  Large	
  or	
  
smaller	
  creature	
  and	
  the	
  chuul	
  doesn’t	
  have	
  two	
  other	
  
creatures	
  grappled.	
  
Tentacles.	
  One	
  creature	
  grappled	
  by	
  the	
  chuul	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
poisoned	
  for	
  1	
  minute.	
  Until	
  this	
  poison	
  ends,	
  the	
  
target	
  is	
  paralyzed.	
  The	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  
throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  tur ns,	
  ending	
  the	
  effect	
  
on	
  itself	
  on	
  a	
  success. 	
  
Cloaker	
  
Large	
  aberration,	
  chaotic	
  neutral 	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  78	
  (12d10	
  +	
  12) 	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
17	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
  
Skills	
  Stealth	
  +5	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  Deep	
  Speech,	
  Undercommon 	
  
Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
  
Damage	
  Transfer. 	
  While	
  attached	
  to	
  a	
  creature,	
  the	
  
cloaker	
  takes	
  only	
  half	
  the	
  damage	
  dealt	
  to	
  it	
  (rounded	
  
down),	
  and	
  that	
  creature	
  take s	
  the	
  other	
  half.	
  
False	
  Appearance. 	
  While	
  the	
  cloaker	
  remains	
  
motionless	
  without	
  its	
  underside	
  exposed,	
  it	
  is	
  
indistinguishable	
  from	
  a	
  dark	
  leather	
  cloak. 	
  
Light	
  Sensitivity.	
   While	
  in	
  bright	
  light,	
  the	
  cloaker	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  and	
  Wisdom	
  (Pe rception)	
  
checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  cloaker	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  
its	
  bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  tail. 	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  if	
  the	
  
target	
  is	
  Large	
  or	
  smaller,	
  the	
  cloaker	
  attaches	
  to	
  it.	
  If	
  
the	
  cloaker	
  has	
  advantage	
  against	
  the	
  target,	
  the	
  
cloaker	
  attaches	
  to	
  the	
  target’s	
  head,	
  and	
  the	
  target	
  is	
  
blinded	
  and	
  unable	
  to	
  breathe	
  while	
  the	
  cloaker	
  is	
  
attached.	
  While	
  attached,	
  the	
  cloaker	
  can	
  make	
  this	
  
attack	
  only	
  against	
  the	
  target	
  and	
  has	
  advantage	
  on	
  the	
  
attack	
  roll.	
  The	
  cloaker	
  can	
  detach	
  itself	
  by	
  spending	
  5	
  
feet	
  of	
  its	
  movement.	
  A	
  creature,	
  including	
  the	
  target,	
  
can	
  take	
  its	
  action	
  to	
  detach	
  the	
  cloaker	
  by	
  succeeding	
  
on	
  a	
  DC	
  16	
  Strength	
  check. 	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage. 	
  
Moan.	
  Each	
  creature	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  the	
  cloaker	
  that	
  
can	
  hear	
  its	
  moan	
  and	
  that	
  isn’t	
  an	
  aberration	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  
frightened	
  until	
  the	
  end	
  of	
  the	
  cloaker’s	
  next	
  turn.	
  If	
  a	
  
creature’s	
  saving	
  throw	
  is	
  successful,	
  the	
  creature	
  is	
  
immune	
  to	
  the	
  cloaker’s	
  moan	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours 	
  
Phantasms	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest). 	
  The	
  
cloaker	
  magically	
  creates	
  three	
  illusory	
  dup licates	
  of	
  
itself	
  if	
  it	
  isn’t	
  in	
  bright	
  light.	
  The	
  duplicates	
  move	
  with	
  
it	
  and	
  mimic	
  its	
  actions,	
  shifting	
  position	
  so	
  as	
  to	
  make	
  
it	
  impossible	
  to	
  track	
  which	
  cloaker	
  is	
  the	
  real	
  one.	
  If	
  
the	
  cloaker	
  is	
  ever	
  in	
  an	
  area	
  of	
  bright	
  light,	
  the	
  
duplicates	
  disapp ear.	
  
	
   Whenever	
  any	
  creature	
  targets	
  the	
  cloaker	
  with	
  an	
  
attack	
  or	
  a	
  harmful	
  spell	
  while	
  a	
  duplicate	
  remains,	
  
that	
  creature	
  rolls	
  randomly	
  to	
  determine	
  whether	
  it	
  
targets	
  the	
  cloaker	
  or	
  one	
  of	
  the	
  duplicates.	
  A	
  creature	
  
is	
  unaffected	
  by	
  this	
  magical	
  effect	
   if	
  it	
  can’t	
  see	
  or	
  if	
  it	
  
relies	
  on	
  senses	
  other	
  than	
  sight. 	
  
	
   A	
  duplicate	
  has	
  the	
  cloaker’s	
  AC	
  and	
  uses	
  its	
  saving	
  
throws.	
  If	
  an	
  attack	
  hits	
  a	
  duplicate,	
  or	
  if	
  a	
  duplicate	
  
fails	
  a	
  saving	
  throw	
  against	
  an	
  effect	
  that	
  deals	
  damage,	
  
the	
  duplicate	
  disappears. 	
  
Cockatrice	
  
Small	
  monstrosity,	
  unaligned 	
  
Armor	
  Class	
  11	
  
Hit	
  Points	
  27	
  (6d6	
  +	
  6)	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  