System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   269	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
6	
  (−2)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   13	
  (+1)	
   5	
  (−3)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Actions	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  3	
  (1d4	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  
throw	
  against	
  being	
  magically	
  petrified.	
  On	
  a	
  failed	
  
save,	
  the	
  creature	
  begins	
  to	
  turn	
  to	
  stone	
  and	
  is	
  
restrained.	
  It	
  must	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  
of	
  its	
  next	
  turn.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  effect	
  ends.	
  On	
  a	
  
failure,	
  the	
  creature	
  is	
  petrified	
  for	
  24	
  hours. 	
  
Couatl	
  
Medium	
  celestial,	
  lawful	
  good 	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  97	
  (13d8	
  +	
  39)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  90	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
16	
  (+3)	
   20	
  (+5)	
   17	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   20	
  (+5)	
   18	
  (+4)	
  
Saving	
  Throws	
  Con	
  +5,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +6 	
  
Damage	
  Resistances 	
  radiant	
  
Damage	
  Immunities 	
  psychic;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  
and	
  slashing	
  from	
  n onmagical	
  attacks 	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  15 	
  
Languages	
  all,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
  
Innate	
  Spellcasting.	
   The	
  couatl’s	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  
Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  14).	
  It	
  can	
  innately	
  cast	
  the	
  
following	
  spells,	
  requiring	
  only	
  verbal	
  components: 	
  
At	
  will:	
  detect	
  evil	
  and	
  good,	
  detect	
  magic ,	
  detect	
  
thoughts	
  
3/day	
  each:	
  bless,	
  create	
  food	
  and	
  water ,	
  cure	
  wounds,	
  
lesser	
  restoration ,	
  protection	
  from	
  poison,	
  sanctuary ,	
  
shield	
  
1/day	
  each:	
  dream,	
  greater	
  restoration ,	
  scrying	
  
Magic	
  Weapons.	
   The	
  couatl’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical.	
  
Shielded	
  Mind.	
   The	
  couatl	
  is	
  immune	
  to	
  scrying	
  and	
  to	
  
any	
  effect	
  that	
  would	
  sense	
  its	
  emotions,	
  read	
  its	
  
thoughts,	
  or	
  detect	
  its	
  location. 	
  
Actions	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft. ,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  8	
  (1d6	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  
throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  for	
  24	
  hours.	
  Until	
  this	
  poison	
  
ends,	
  the	
  target	
  is	
  unconscious.	
  Another	
  creature	
  can	
  
use	
  an	
  action	
  to	
  shake	
  the	
  target	
  awake. 	
  
Constrict.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creature.	
   Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  
bludgeoning	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  is	
  grappled	
  
(escape	
  DC	
  15).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  target	
  is	
  
restrained,	
  and	
  the	
  couatl	
  can’t	
  constrict	
  ano ther	
  
target.	
  
Change	
  Shape.	
   The	
  couatl	
  magically	
  polymorphs	
  into	
  a	
  
humanoid	
  or	
  beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  equal	
  to	
  
or	
  less	
  than	
  its	
  own,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  It	
  
reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  
wearing	
  or	
  carrying	
  is	
  ab sorbed	
  or	
  borne	
  by	
  the	
  new	
  
form	
  (the	
  couatl’s	
  choice). 	
  
	
   In	
  a	
  new	
  form,	
  the	
  couatl	
  retains	
  its	
  game	
  statistics	
  
and	
  ability	
  to	
  speak,	
  but	
  its	
  AC,	
  movement	
  modes,	
  
Strength,	
  Dexterity,	
  and	
  other	
  actions	
  are	
  replaced	
  by	
  
those	
  of	
  the	
  new	
  form,	
  and	
  it	
  gains	
  any	
  s tatistics	
  and	
  
capabilities	
  (except	
  class	
  features,	
  legendary	
  actions,	
  
and	
  lair	
  actions)	
  that	
  the	
  new	
  form	
  has	
  but	
  that	
  it	
  lacks.	
  
If	
  the	
  new	
  form	
  has	
  a	
  bite	
  attack,	
  the	
  couatl	
  can	
  use	
  its	
  
bite	
  in	
  that	
  form. 	
  
Monsters (D) 
Darkmantle	
  
Small	
  monstrosity,	
  unali gned	
  
Armor	
  Class	
  11	
  
Hit	
  Points	
  22	
  (5d6	
  +	
  5)	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
  
Skills	
  Stealth	
  +3	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  —	
  