System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   270	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Echolocation.	
  The	
  darkmantle	
  can’t	
  use	
  its	
  blindsight	
  
while	
  deafened. 	
  
False	
  Appearance. 	
  While	
  the	
  darkmantle	
  remains	
  
motionless,	
  it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  a	
  cave	
  
formation	
  such	
  as	
  a	
  stalactite	
  or	
  stalagmite. 	
  
Actions	
  
Crush.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage,	
  and	
  the	
  
darkmantle	
  attaches	
  to	
  the	
  target.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
Medium	
  or	
  smaller	
  and	
  the	
  darkmantle	
  has	
  advantage	
  
on	
  the	
  attack	
  roll,	
  it	
  attaches	
  by	
  engulfing	
  the	
  target’s	
  
head,	
  and	
  the	
  target	
   is	
  also	
  blinded	
  and	
  unable	
  to	
  
breathe	
  while	
  the	
  darkmantle	
  is	
  attached	
  in	
  this	
  way. 	
  
	
   While	
  attached	
  to	
  the	
  target,	
  the	
  darkmantle	
  can	
  
attack	
  no	
  other	
  creature	
  except	
  the	
  target	
  but	
  has	
  
advantage	
  on	
  its	
  attack	
  rolls.	
  The	
  darkmantle’s	
  speed	
  
also	
  becomes	
  0,	
  i t	
  can’t	
  benefit	
  from	
  any	
  bonus	
  to	
  its	
  
speed,	
  and	
  it	
  moves	
  with	
  the	
  target. 	
  
	
   A	
  creature	
  can	
  detach	
  the	
  darkmantle	
  by	
  making	
  a	
  
successful	
  DC	
  13	
  Strength	
  check	
  as	
  an	
  action.	
  On	
  its	
  
turn,	
  the	
  darkmantle	
  can	
  detach	
  itself	
  from	
  the	
  target	
  
by	
  using	
  5	
  feet	
  of	
  move ment.	
  
Darkness	
  Aura	
  (1/Day). 	
  A	
  15-­‐foot	
  radius	
  of	
  magical	
  
darkness	
  extends	
  out	
  from	
  the	
  darkmantle,	
  moves	
  with	
  
it,	
  and	
  spreads	
  around	
  corners.	
  The	
  darkness	
  lasts	
  as	
  
long	
  as	
  the	
  darkmantle	
  maintains	
  concentration,	
  up	
  to	
  
10	
  minutes	
  (as	
  if	
  concentrating	
  on	
  a	
  s pell).	
  Darkvision	
  
can’t	
  penetrate	
  this	
  darkness,	
  and	
  no	
  natural	
  light	
  can	
  
illuminate	
  it.	
  If	
  any	
  of	
  the	
  darkness	
  overlaps	
  with	
  an	
  
area	
  of	
  light	
  created	
  by	
  a	
  spell	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  lower,	
  
the	
  spell	
  creating	
  the	
  light	
  is	
  dispelled. 	
  
Demons 
Balor	
  
Huge	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  262	
  (21d12	
  +	
  126) 	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
26	
  (+8)	
   15	
  (+2)	
   22	
  (+6)	
   20	
  (+5)	
   16	
  (+3)	
   22	
  (+6)	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +14,	
  Con	
  +12,	
  Wis	
  +9,	
  Cha	
  +12 	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  
piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks 	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13 	
  
Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  19	
  (22,000	
  XP)	
  
Death	
  Throes.	
  When	
  the	
  balor	
  dies,	
  it	
  explodes,	
  and	
  
each	
  creature	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  20	
  
Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  70	
  (20d6)	
  fire	
  damage	
  
on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
successful	
  one.	
  The	
  explosion	
  ignites	
  flammable	
  
objects	
  in	
  that	
  a rea	
  that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried,	
  
and	
  it	
  destroys	
  the	
  balor’s	
  weapons. 	
  
Fire	
  Aura.	
  At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  the	
  balor’s	
  turns,	
  each	
  
creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  takes	
  10	
  (3d6)	
  fire	
  damage,	
  
and	
  flammable	
  objects	
  in	
  the	
  aura	
  that	
  aren’t	
  being	
  
worn	
  or	
  carried	
  ignite.	
  A	
  creature	
  that	
  touches	
  the	
  
balor	
  or	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  melee	
  attack	
  while	
  within	
  5	
  feet	
  
of	
  it	
  takes	
  10	
  (3d6)	
  fire	
  damage. 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  balor	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Magic	
  Weapons. 	
  The	
  balor’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical.	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  balor	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
longsword	
  and	
  one	
  with	
  its	
  whip. 	
  
Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  21	
  (3d8	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  
13	
  (3d8)	
  lightning	
  d amage.	
  If	
  the	
  balor	
  scores	
  a	
  critical	
  
hit,	
  it	
  rolls	
  damage	
  dice	
  three	
  times,	
  instead	
  of	
  twice. 	
  
Whip.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  30	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  10	
  
(3d6)	
  fire	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
DC	
  20	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  pulled	
  up	
  to	
  25	
  feet	
  
toward	
  the	
  balor. 	
  
Teleport.	
  The	
  balor	
  magically	
  teleports,	
  along	
  with	
  any	
  
equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying,	
  up	
  to	
  120	
  feet	
  to	
  
an	
  unoccupied	
  space	
  it	
  can	
  see. 	
  
Dretch	
  
Small	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  11	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  18	
  (4d6	
  +	
  4)	
  
Speed	
  20	
  ft.	
  