System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   271	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
11	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   5	
  (−3)	
   8	
  (−1)	
   3	
  (−4)	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold,	
  fire,	
  lightning 	
  
Damage	
  Immunities 	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9 	
  
Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  60	
  ft.	
  (works	
  only	
  with	
  
creatures	
  that	
  understand	
  Abyssal) 	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  dretch	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  
its	
  bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws. 	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  3	
  (1d6)	
  piercing	
  damage. 	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  5	
  (2d4)	
  slashing	
  damage. 	
  
Fetid	
  Cloud	
  (1/Day). 	
  A	
  10-­‐foot	
  radius	
  of	
  disgusting	
  
green	
  gas	
  extends	
  out	
  from	
  the	
  dretch.	
  The	
  g as	
  spreads	
  
around	
  corners,	
  and	
  its	
  area	
  is	
  lightly	
  obscured.	
  It	
  lasts	
  
for	
  1	
  minute	
  or	
  until	
  a	
  strong	
  wind	
  disperses	
  it.	
  Any	
  
creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  
on	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  
until	
  the	
  start	
  of	
  its	
  n ext	
  turn.	
  While	
  poisoned	
  in	
  this	
  
way,	
  the	
  target	
  can	
  take	
  either	
  an	
  action	
  or	
  a	
  bonus	
  
action	
  on	
  its	
  turn,	
  not	
  both,	
  and	
  can’t	
  take	
  reactions. 	
  
Glabrezu	
  
Large	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  157	
  (15d10	
  +	
  75) 	
  
Speed	
  40	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
20	
  (+5)	
   15	
  (+2)	
   21	
  (+5)	
   19	
  (+4)	
   17	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
  
Saving	
  Throws	
   Str	
  +9,	
  Con	
  +9,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +7	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold,	
  fire,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  
piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks 	
  
Damage	
  Immunities 	
  poison	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13 	
  
Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  9	
  (5,000	
  XP)	
  
Innate	
  Spellcasting. 	
  The	
  glabrezu’s	
  spellcasting	
  ability	
  
is	
  Intelligence	
  (spell	
  save	
  DC	
  16).	
  The	
  glabrezu	
  can	
  
innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  
components:	
  
At	
  will:	
  darkness,	
  detect	
  magic,	
  dispel	
  magic	
  
1/day	
  each:	
  confusion,	
  fly,	
  power	
  word	
  stun 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  glabrezu	
  has	
  advantage	
  on	
  
saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  glabrezu	
  makes	
  four	
  attacks:	
  two	
  with	
  
its	
  pincers	
  and	
  two	
  with	
  its	
  fists.	
  Alternatively,	
  it	
  makes	
  
two	
  attacks	
  with	
  its	
  pincers	
  and	
  casts	
  one	
  spell. 	
  
Pincer.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  16	
  (2d10	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage.	
  If	
  
the	
  target	
  is	
  a	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creature,	
  it	
  is	
  
grappled	
  (escape	
  DC	
  15).	
  The	
  glabrezu	
  has	
  two	
  pincers,	
  
each	
  of	
  which	
  can	
  grapple	
  only	
  one	
  target. 	
  
Fist.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (2d4	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Hezrou	
  
Large	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  16	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  136	
  (13d10	
  +	
  65) 	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
19	
  (+4)	
   17	
  (+3)	
   20	
  (+5)	
   5	
  (−3)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +7,	
  Con	
  +8,	
  Wis	
  +4 	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold,	
  fire,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  
piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks 	
  
Damage	
  Immunities 	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  hezrou	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Stench.	
  Any	
  creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  within	
  10	
  feet	
  
of	
  the	
  hezrou	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  
saving	
  throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  until	
   the	
  start	
  of	
  its	
  next	
  
turn.	
  On	
  a	
  successful	
  saving	
  throw,	
  the	
  creature	
  is	
  
immune	
  to	
  the	
  hezrou’s	
  stench	
  for	
  24	
  hours. 	
  