System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   272	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  hezrou	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  
its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws. 	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach 	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  15	
  (2d10	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage. 	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage. 	
  
Marilith	
  
Large	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  189	
  (18d10	
  +	
  90) 	
  
Speed	
  40	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
18	
  (+4)	
   20	
  (+5)	
   20	
  (+5)	
   18	
  (+4)	
   16	
  (+3)	
   20	
  (+5)	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +9,	
  Con	
  +10,	
  Wis	
  +8,	
  Cha	
  +10 	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold,	
  fire,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  
piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks 	
  
Damage	
  Immunities 	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13 	
  
Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  16	
  (15,000	
  XP)	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  marilith	
  has	
  advantage	
  on	
  
saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Magic	
  Weapons.	
  The	
  marilith’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical.	
  
Reactive.	
  The	
  marilith	
  can	
  take	
  one	
  reaction	
  on	
  every	
  
turn	
  in	
  a	
  combat. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  marilith	
  makes	
  seven	
  attacks:	
  six	
  with	
  
its	
  longswords	
  and	
  one	
  with	
  its	
  tail. 	
  
Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
   Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage. 	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  15	
  (2d10	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  If	
  the	
  
target	
  is	
  Medium	
  or	
  smaller,	
  it	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  
19).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  target	
  is	
  restrained,	
  the	
  
marilith	
  can	
  automatically	
  hit	
  the	
  target	
  with	
  its	
  tail,	
  
and	
  the	
  marilith	
  can’t	
  make	
  tail	
  attacks	
  against	
  other	
  
targets.	
  
Teleport.	
  The	
  marilith	
  magically	
  teleports,	
  along	
  with	
  
any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or 	
  carrying,	
  up	
  to	
  120	
  feet	
  
to	
  an	
  unoccupied	
  space	
  it	
  can	
  see. 	
  
Reactions	
  
Parry.	
  The	
  marilith	
  adds	
  5	
  to	
  its	
  AC	
  against	
  one	
  melee	
  
attack	
  that	
  would	
  hit	
  it.	
  To	
  do	
  so,	
  the	
  marilith	
  must	
  see	
  
the	
  attacker	
  and	
  be	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon. 	
  
Nalfeshnee	
  
Large	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  184	
  (16d10	
  +	
  96) 	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
21	
  (+5)	
   10	
  (+0)	
   22	
  (+6)	
   19	
  (+4)	
   12	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
  
Saving	
  Throws	
  Con	
  +11,	
  Int	
  +9,	
  Wis	
  +6,	
  Cha	
  +7 	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold,	
  fire,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  
piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks 	
  
Damage	
  Immunities 	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  13	
  (10,000	
  XP)	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  nalfeshnee	
  has	
  advantage	
  on	
  
saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  nalfeshnee	
  uses	
  Horror	
  Nimbus	
  if	
  it	
  
can.	
  It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  
two	
  with	
  its	
  claws. 	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  32	
  (5d10	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage. 	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (3d6	
  +	
  5)	
  slashing	
  damage. 	
  
Horror	
  Nimbus	
  (Recharge	
  5 –6).	
  The	
  nalfeshnee	
  
magically	
  emits	
  scintillating,	
  multico lored	
  light.	
  Each	
  
creature	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  the	
  nalfeshnee	
  that	
  can	
  see	
  
the	
  light	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  
throw	
  or	
  be	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  
repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  
ending	
  the	
  effect	
  on	
  itsel f	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  
saving	
  throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  