System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   273	
  
creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  nalfeshnee’s	
  Horror	
  Nimbus	
  
for	
  the	
  next	
  24	
  hours. 	
  
Teleport.	
  The	
  nalfeshnee	
  magically	
  teleports,	
  along	
  
with	
  any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  ca rrying,	
  up	
  to	
  120	
  
feet	
  to	
  an	
  unoccupied	
  space	
  it	
  can	
  see. 	
  
Quasit	
  
Tiny	
  fiend	
  (demon,	
  shapechanger),	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  
Hit	
  Points	
  7	
  (3d4)	
  
Speed	
  40	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
5	
  (−3)	
   17	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
Skills	
  Stealth	
  +5	
  
Damage	
  Resistances	
  cold,	
  fire,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  
piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks 	
  
Damage	
  Immunities	
   poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  Abyssal,	
  Common 	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Shapechanger.	
  The	
  quasit	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  
polymorph	
  into	
  a	
  beast	
  form	
  that	
  resembles	
  a	
  bat	
  
(speed	
  10	
  ft.	
  fly	
  40	
  ft.),	
  a	
  centipede	
  (40	
  ft.,	
  climb	
  40	
  ft.),	
  
or	
  a	
  toad	
  (40	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.),	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  
Its	
  statistics	
  are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form,	
  e xcept	
  for	
  the	
  
speed	
  changes	
  noted.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  
carrying	
  isn’t	
  transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  
it	
  dies.	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  quasit	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Claws	
  (Bite	
  in	
  Beast	
  Form).	
   Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  
to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  5	
  (1d4	
  +	
  3)	
  piercing	
  
damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  5	
  (2d4)	
  poison	
  
damage	
  and	
  become	
  poisoned	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  targ et	
  
can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success. 	
  
Scare	
  (1/Day).	
  One	
  creature	
  of	
  the	
  quasit’s	
  choice	
  
within	
  20	
  feet	
  of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Wisdom	
  
saving	
  throw	
  or	
  be	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  target	
  
can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
turns,	
  with	
  disadvantage	
  if	
  the	
  quasit	
  is	
  within	
  line	
  of	
  
sight,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success. 	
  
Invisibility.	
  The	
  quasit	
  magically	
  turns	
  invisible	
  until	
  it	
  
attacks	
  or	
  uses	
  Scare,	
  or	
  until	
  its	
  concentration	
  ends	
  (as	
  
if	
  concentrating	
  on	
  a	
  spell).	
  Any	
  equipment	
  the	
  quasit	
  
wears	
  or	
  carries	
  is	
  invisible	
  with 	
  it.	
  
Vrock	
  
Large	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  104	
  (11d10	
  +	
  44) 	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
17	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
   8	
  (−1)	
   13	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +5,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +2 	
  
Damage	
  Resistance s	
  cold,	
  fire,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  
piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks 	
  
Damage	
  Immunities 	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  6	
  (2,300	
  XP)	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  vrock	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  vrock	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
beak	
  and	
  one	
  with	
  its	
  talons. 	
  
Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage. 	
  
Talons.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  14	
  (2d10	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage. 	
  
Spores	
  (Recharge	
  6). 	
  A	
  15-­‐foot-­‐radius	
  cloud	
  of	
  toxic	
  
spores	
  extends	
  out	
  from	
  the	
  vrock.	
  The	
  spores	
  spread	
  
around	
  corners.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  
become	
  poisoned.	
  While	
  poisoned	
  in	
  this	
  way,	
  a	
  target	
  
takes	
  5	
  (1d10)	
  poiso n	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
turns.	
  A	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  
of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  
success.	
  Emptying	
  a	
  vial	
  of	
  holy	
  water	
  on	
  the	
  target	
  
also	
  ends	
  the	
  effect	
  on	
  it. 	
  