System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   274	
  
Stunning	
  Screech	
  (1/Day). 	
  The	
  vrock	
  emits	
  a	
  horrific	
  
screech.	
  Each	
  creature	
  within	
  20	
  feet	
  of	
  it	
  that	
  can	
  hear	
  
it	
  and	
  that	
  isn’t	
  a	
  demon	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  stunned	
  until	
  the	
  end	
  
of	
  the	
  vrock’s	
  next	
  turn. 	
  
Devils 
Barbed	
  Devil	
  
Medium	
  fiend	
  (devil),	
   lawful	
  evil	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  110	
  (13d8	
  +	
  52) 	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
16	
  (+3)	
   17	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +6,	
  Con	
  +7,	
  Wis	
  +5,	
  Cha	
  +5	
  
Skills	
  Deception	
  +5,	
  Insight	
  +5,	
  Perception	
  +8 	
  
Damage	
  Resistances	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered 	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  18 	
  
Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Barbed	
  Hide.	
  At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  the	
  
barbed	
  devil	
  deals	
  5	
  (1d10)	
  piercing	
  damage	
  to	
  any	
  
creature	
  grappling	
  it. 	
  
Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede	
  the	
  
devil’s	
  darkvision. 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  devil	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  devil	
  makes	
  three	
  melee	
  attacks:	
  one	
  
with	
  its	
  tail	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
  Alternatively,	
  it	
  can	
  
use	
  Hurl	
  Flame	
  twice. 	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage. 	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage. 	
  
Hurl	
  Flame.	
  Ranged	
  Spell	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  range	
  150	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  10	
  (3d6)	
  fire	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
a	
  flammable	
  object	
  that	
  isn’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried,	
  it	
  
also	
  catches	
  fire. 	
  
Bearded	
  Devil	
  
Medium	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  52	
  (8d8	
  +	
  16)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
16	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
   9	
  (−1)	
   11	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +5,	
  Con	
  +4,	
  Wis	
  +2 	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered 	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede	
  the	
  
devil’s	
  darkvision. 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  devil	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magic al	
  effects.	
  
Steadfast.	
  The	
  devil	
  can’t	
  be	
  frightened	
  while	
  it	
  can	
  see	
  
an	
  allied	
  creature	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  devil	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
beard	
  and	
  one	
  with	
  its	
  glaive. 	
  
Beard.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
   +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  12	
  Constitution	
  saving	
  
throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  for	
  1	
  minute.	
  While	
  poisoned	
  in	
  
this	
  way,	
  the	
  target	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points.	
  The	
  target	
  
can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success. 	
  
Glaive.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  8	
  (1d10	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  If	
  the	
  
target	
  is	
  a	
  creature	
  other	
  than	
  an	
  undead	
  or	
  a	
  
construct,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  12	
  Constitution	
  
saving	
  throw	
  or	
  lose	
  5	
  (1d10)	
  hit	
  points	
  at	
  the	
  start	
  of	
  
each	
  of	
  its	
  turns	
  due	
  to	
  an	
  infernal	
  wound.	
  Each	
  time	
  
the	
  devil	
  hits	
  the	
  wounded	
  target	
  with	
  this	
  attack,	
  the	
  
damage	
  dealt	
  by	
  the	
  wound	
  increases	
  by	
  5	
  (1d10).	
  An y	
  
creature	
  can	
  take	
  an	
  action	
  to	
  stanch	
  the	
  wound	
  with	
  a	
  