System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   275	
  
successful	
  DC	
  12	
  Wisdom	
  (Medicine)	
  check.	
  The	
  wound	
  
also	
  closes	
  if	
  the	
  target	
  receives	
  magical	
  healing. 	
  
Bone	
  Devil	
  
Large	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  142	
  (15d10	
  +	
  60) 	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
18	
  (+4)	
   16	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
  
Saving	
  Throws	
  Int	
  +5,	
  Wis	
  +6,	
  Cha	
  +7 	
  
Skills	
  Deception	
  +7,	
  Insight	
  +6 	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  at tacks	
  that	
  aren’t	
  silvered 	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12 	
  
Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
Challenge	
  9	
  (5,000	
  XP)	
  
Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede	
  the	
  
devil’s	
  darkvision.	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  devil	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  devil	
  makes	
  three	
  attacks:	
  two	
  with	
  
its	
  claws	
  and	
  one	
  with	
  its	
  sting. 	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  8	
  (1d8	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage. 	
  
Sting.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  17	
  
(5d6)	
  poison	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  
a	
  DC	
  14	
  Constitution	
   saving	
  throw	
  or	
  become	
  poisoned	
  
for	
  1	
  minute.	
  The	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  
the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  
on	
  a	
  success.	
  
Chain	
  Devil	
  
Medium	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  16	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  85	
  (10d8	
  +	
  40)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
  
Saving	
  Throws	
  Con	
  +7,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +5 	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered 	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
  
Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede	
  the	
  
devil’s	
  darkvision. 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  devil	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  devil	
  makes	
  two	
  attacks	
  with	
  its	
  
chains.	
  
Chain.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  The	
  
target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  14)	
  if	
  the	
  devil	
  isn’t	
  
already	
  grappling	
  a	
  creature.	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  
the	
  target	
  is	
  restrained	
  and	
  takes	
  7	
  (2d6)	
  piercing	
  
damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns. 	
  
Animate	
  Chains	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest).	
  
Up	
  to	
  four	
  chains	
  the	
  devil	
  can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it	
  
magically	
  sprout	
  razor -­‐edged	
  barbs	
  and	
  animate	
  under	
  
the	
  devil’s	
  control,	
  provided	
  that	
  the	
  chains	
  aren’t	
  
being	
  worn	
  or	
  carried. 	
  
	
   Each	
  animated	
  chain	
  is	
  an	
  object	
  with	
  AC	
  20,	
  20	
  hit	
  
points,	
  resistance	
  to	
  piercing	
   damage,	
  and	
  immunity	
  to	
  
psychic	
  and	
  thunder	
  damage.	
  When	
  the	
  devil	
  uses	
  
Multiattack	
  on	
  its	
  turn,	
  it	
  can	
  use	
  each	
  animated	
  chain	
  
to	
  make	
  one	
  additional	
  chain	
  attack.	
  An	
  animated	
  
chain	
  can	
  grapple	
  one	
  creature	
  of	
  its	
  own	
  but	
  can’t	
  
make	
  attacks	
  while	
  grapplin g.	
  An	
  animated	
  chain	
  
reverts	
  to	
  its	
  inanimate	
  state	
  if	
  reduced	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  
or	
  if	
  the	
  devil	
  is	
  incapacitated	
  or	
  dies. 	
  
Reactions	
  
Unnerving	
  Mask. 	
  When	
  a	
  creature	
  the	
  devil	
  can	
  see	
  
starts	
  its	
  turn	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  the	
  devil,	
  the	
  devil	
  can	
  
create	
  the	
  illusion	
  that	
  it	
  looks	
  like	
  one	
  of	
  the	
  
creature’s	
  departed	
  loved	
  ones	
  or	
  bitter	
  enemies.	
  If	
  the	
  
creature	
  can	
  see	
  the	
  devil,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  