System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   276	
  
Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  frightened	
  until	
  the	
  end	
  of	
  
its	
  turn.	
  
Erinyes	
  
Medium	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (plate)	
  
Hit	
  Points	
  153	
  (18d8	
  +	
  72) 	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
18	
  (+4)	
   16	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +7,	
  Con	
  +8,	
  Wis	
  +6,	
  Cha	
  +8 	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered 	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception 	
  12	
  
Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
Challenge	
  12	
  (8,400	
  XP)	
  
Hellish	
  Weapons. 	
  The	
  erinyes’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical	
  and	
  deal	
  an	
  extra	
  13	
  (3d8)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  
hit	
  (included	
  in	
  the	
  attacks). 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  erinyes	
  has	
  advantage	
  on	
  saving 	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  erinyes	
  makes	
  three	
  attacks. 	
  
Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  8	
  (1d8	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage,	
  or	
  9	
  (1d10	
  
+ 4)	
  slashing	
  damage	
  if	
  used	
  with	
  two	
   hands,	
  plus	
  13
(3d8)	
  poison	
  damage.
Longbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +7	
  to	
  hit,	
  range	
  
150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  piercing	
  
damage	
  plus	
  13	
  (3d8)	
  poison	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  
be	
  poisoned.	
  The	
   poison	
  lasts	
  until	
  it	
  is	
  removed	
  by	
  the	
  
lesser	
  restoration 	
  spell	
  or	
  similar	
  magic. 	
  
Reactions	
  
Parry.	
  The	
  erinyes	
  adds	
  4	
  to	
  its	
  AC	
  against	
  one	
  melee	
  
attack	
  that	
  would	
  hit	
  it.	
  To	
  do	
  so,	
  the	
  erinyes	
  must	
  see	
  
the	
  attacker	
  and	
  be	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon. 	
  
Horned	
  Devil	
  
Large	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  178	
  (17d10	
  +	
  85)	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
22	
  (+6)	
   17	
  (+3)	
   21	
  (+5)	
   12	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   17	
  (+3)	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +10,	
  Dex	
  +7,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +7 	
  
Damage	
  Resistances	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  not	
  made	
  with	
  
silvered	
  weapons 	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13 	
  
Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  11	
  (7,200	
  XP)	
  
Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede	
  the	
  
devil’s	
  darkvision. 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  devil	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  devil	
  makes	
  three	
  melee	
  attacks:	
  two	
  
with	
  its	
  fork	
  and	
  one	
  with	
  its	
  tail.	
  It	
  can	
  use	
  Hurl	
  Flame	
  
in	
  place	
  of	
  any	
  melee	
  attack. 	
  
Fork.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d8	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage. 	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (1d8	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
a	
  creature	
  other	
  than	
  an	
  undead	
  or	
  a	
  construct,	
  it	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  lose	
  
10	
  (3d6)	
  hit	
  points	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns	
  due	
  
to	
  an	
  infernal	
  wound.	
  Each	
  time	
  the	
  devi l	
  hits	
  the	
  
wounded	
  target	
  with	
  this	
  attack,	
  the	
  damage	
  dealt	
  by	
  
the	
  wound	
  increases	
  by	
  10	
  (3d6).	
  Any	
  creature	
  can	
  take	
  
an	
  action	
  to	
  stanch	
  the	
  wound	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  12	
  
Wisdom	
  (Medicine)	
  check.	
  The	
  wound	
  also	
  closes	
  if	
  the	
  
target	
  receives	
  magical	
  heali ng.	
  
Hurl	
  Flame.	
  Ranged	
  Spell	
  Attack: 	
  +7	
  to	
  hit,	
  range	
  150	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  14	
  (4d6)	
  fire	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
a	
  flammable	
  object	
  that	
  isn’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried,	
  it	
  
also	
  catches	
  fire. 	
  