System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   277	
  
Ice	
  Devil	
  
Large	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  180	
  (19d10	
  +	
  76) 	
  
Speed	
  40	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
21	
  (+5)	
   14	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +7,	
  Con	
  +9,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +9 	
  
Damage	
  Resistances 	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  attac ks	
  that	
  aren’t	
  silvered 	
  
Damage	
  Immunities 	
  cold,	
  fire,	
  poison 	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
Perception	
  12	
  
Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
Challenge	
  14	
  (11,500	
  XP)	
  
Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  d oesn’t	
  impede	
  the	
  
devil’s	
  darkvision. 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  devil	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  devil	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  
its	
  bite,	
  one	
  with	
  its	
  claws,	
  and	
  one	
  with	
  its	
  tail. 	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  12	
  (2d6	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  10	
  (3d6)	
  
cold	
  damage.	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  10	
  (2d4	
  +	
  5)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  10	
  
(3d6)	
  cold	
  damage. 	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  12	
  (2d6	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage	
  plus	
  10	
  
(3d6)	
  cold	
  damage. 	
  
Wall	
  of	
  Ice	
  (Recharge	
  6). 	
  The	
  devil	
  magically	
  forms	
  an	
  
opaque	
  wall	
  of	
  ice	
  on	
  a	
  solid	
  surface	
  it	
  can	
  see	
  within	
  
60	
  feet	
  of	
  it.	
  The	
  wa ll	
  is	
  1	
  foot	
  thick	
  and	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  
long	
  and	
  10	
  feet	
  high,	
  or	
  it’s	
  a	
  hemispherical	
  dome	
  up	
  
to	
  20	
  feet	
  in	
  diameter. 	
  
	
   When	
  the	
  wall	
  appears,	
  each	
  creature	
  in	
  its	
  space	
  is	
  
pushed	
  out	
  of	
  it	
  by	
  the	
  shortest	
  route.	
  The	
  creature	
  
chooses	
  which	
  side	
  of	
  the	
  wall	
  to 	
  end	
  up	
  on,	
  unless	
  the	
  
creature	
  is	
  incapacitated.	
  The	
  creature	
  then	
  makes	
  a	
  
DC	
  17	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  35	
  (10d6)	
  cold	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
successful	
  one. 	
  
	
   The	
  wall	
  lasts	
  for	
  1	
  minute	
  or	
  until	
  the	
  devil	
  is	
  
incapacitated	
  or	
  dies.	
  The	
  wall	
  can	
  be	
  damaged	
  and	
  
breached;	
  each	
  10 -­‐foot	
  section	
  has	
  AC	
  5,	
  30	
  hit	
  points,	
  
vulnerability	
  to	
  fire	
  damage,	
  and	
  immunity	
  to	
  acid,	
  cold,	
  
necrotic,	
  poison,	
  and	
  psychic	
  damage.	
  If	
  a	
  section	
  is	
  
destroyed,	
  it	
  leaves	
  behind	
  a	
  sheet	
  of	
  frigid 	
  air	
  in	
  the	
  
space	
  the	
  wall	
  occupied.	
  Whenever	
  a	
  creature	
  finishes	
  
moving	
  through	
  the	
  frigid	
  air	
  on	
  a	
  turn,	
  willingly	
  or	
  
otherwise,	
  the	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  17	
  
Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  17	
  (5d6)	
  cold	
  damage	
  
on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damag e	
  on	
  a	
  
successful	
  one.	
  The	
  frigid	
  air	
  dissipates	
  when	
  the	
  rest	
  
of	
  the	
  wall	
  vanishes. 	
  
Imp	
  
Tiny	
  fiend	
  (devil,	
  shapechanger),	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  
Hit	
  Points	
  10	
  (3d4	
  +	
  3)	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
6	
  (−2)	
   17	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
  
Skills	
  Deception	
  +4,	
  Insight	
  +3,	
  Persuasion	
  +4,	
  Stealth	
  
+5
Damage	
  Resistances 	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered 	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  Infernal,	
  Common 	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Shapechanger. 	
  The	
  imp	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  
polymorph	
  into	
  a	
  beast	
  form	
  that	
  resembles	
  a	
  rat	
  
(speed	
  20	
  ft.),	
  a	
  raven	
  (20	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.),	
  or	
  a	
  spider	
  (20	
  
ft.,	
  climb	
  20	
  ft.),	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  Its	
  statistics	
  
are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form,	
  except	
  for	
  the	
  speed	
  
changes	
  noted.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying	
  
isn’t	
  transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies. 	
  
Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede 	
  the	
  
imp’s	
  darkvision. 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  imp	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  