System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   278	
  
Actions	
  
Sting	
  (Bite	
  in	
  Beast	
  Form).	
   Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  
to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  5	
  (1d4	
  +	
  3)	
  piercing	
  
damage,	
  and	
  the 	
  target	
  must	
  make	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  
Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  10	
  (3d6)	
  poison	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
successful	
  one.	
  
Invisibility.	
  The	
  imp	
  magically	
  turns	
  invisible	
  until	
  it	
  
attacks	
  or	
  until	
  its	
  concentration	
  ends	
  (as	
  if	
  
concentrating	
  on	
  a	
  spell).	
  Any	
  equipment	
  the	
  imp	
  
wears	
  or	
  carries	
  is	
  invisible	
  with	
  it. 	
  
Lemure	
  
Medium	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  7	
  
Hit	
  Points	
  13	
  (3d8)	
  
Speed	
  15	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
   11	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
   11	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
  
Damage	
  Resistances	
  cold	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  charmed,	
  frightened,	
  poisoned 	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  understands	
  Infernal	
  but	
  can’t	
  speak 	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
   impede	
  the	
  
lemure’s	
  darkvision.	
  
Hellish	
  Rejuvenation. 	
  A	
  lemure	
  that	
  dies	
  in	
  the	
  Nine	
  
Hells	
  comes	
  back	
  to	
  life	
  with	
  all	
  its	
  hit	
  points	
  in	
  1d10	
  
days	
  unless	
  it	
  is	
  killed	
  by	
  a	
  good -­‐aligned	
  creature	
  with	
  a	
  
bless	
  spell	
  cast	
  on	
  that	
  creature	
  or	
  its	
  remains	
  are	
  
sprinkled	
  with	
  holy	
  water. 	
  
Actions	
  
Fist.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  2	
  (1d4)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Pit	
  Fiend	
  
Large	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  300	
  (24d10	
  +	
  168) 	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
26	
  (+8)	
   14	
  (+2)	
   24	
  (+7)	
   22	
  (+6)	
   18	
  (+4)	
   24	
  (+7)	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +8,	
  Con	
  +13,	
  Wis	
  +10 	
  
Damage	
  Resistances 	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered 	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  poisoned	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14 	
  
Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft. 	
  
Challenge	
  20	
  (25,000	
  XP)	
  
Fear	
  Aura.	
  Any	
  creature	
  hostile	
  to	
  the	
  pit	
  fiend	
  that	
  
starts	
  its	
  turn	
  within	
  20	
  feet	
  of	
  the	
  pit	
  fie nd	
  must	
  make	
  
a	
  DC	
  21	
  Wisdom	
  saving	
  throw,	
  unless	
  the	
  pit	
  fiend	
  is	
  
incapacitated.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  
frightened	
  until	
  the	
  start	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  If	
  a	
  creature’s	
  
saving	
  throw	
  is	
  successful,	
  the	
  creature	
  is	
  immune	
  to	
  
the	
  pit	
  fiend’s	
  Fear	
  Aura	
   for	
  the	
  next	
  24	
  hours. 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  pit	
  fiend	
  has	
  advantage	
  on	
  
saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Magic	
  Weapons. 	
  The	
  pit	
  fiend’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical.	
  
Innate	
  Spellcasting. 	
  The	
  pit	
  fiend’s	
  spellcasting	
  ability	
  
is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  21).	
  The	
  pit	
  fiend	
  can	
  
innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  
components:	
  
At	
  will:	
  detect	
  magic,	
  fireball	
  
3/day	
  each:	
  hold	
  monster,	
  wall	
  of	
  fire	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  pit	
  fiend	
  makes	
  four	
  attacks:	
  one	
  with	
  
its	
  bite,	
  one	
  with	
  its	
  claw,	
  one	
  with	
  its	
  mace,	
  and	
  one	
  
with	
  its	
  tail.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  22	
  (4d6	
  +	
  8)	
  piercing	
  damage.	
  The	
  target	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  21	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  
become	
  poisoned.	
  While	
  poisoned	
  in 	
  this	
  way,	
  the	
  
target	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points,	
  and	
  it	
  takes	
  21	
  (6d6)	
  
poison	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  The	
  
poisoned	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  
of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  
success.	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d8	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage. 	
  