System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   280	
  
Skills	
  Deception	
  +6,	
  Insight	
  +3 	
  
Condition	
  Immunities 	
  charmed	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  Common	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
Shapechanger. 	
  The	
  doppelganger	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  
polymorph	
  into	
  a	
  Small	
  or	
  Medium	
  humanoid	
  it	
  has	
  
seen,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  Its	
  statistics,	
  other	
  than	
  
its	
  size,	
  are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  
wearing	
  or	
  carrying	
  isn’t	
  transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  
true	
  form	
  if	
  it	
  dies. 	
  
Ambusher.	
  In	
  the	
  first	
  round	
  of	
  a	
  combat,	
  t he	
  
doppelganger	
  has	
  advantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  any	
  
creature	
  it	
  has	
  surprised. 	
  
Surprise	
  Attack. 	
  If	
  the	
  doppelganger	
  surprises	
  a	
  
creature	
  and	
  hits	
  it	
  with	
  an	
  attack	
  during	
  the	
  first	
  
round	
  of	
  combat,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  10	
  (3d6)	
  
damage	
  from	
  the	
  attack. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  doppelganger	
  makes	
  two	
  melee	
  
attacks.	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (1d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Read	
  Thoughts.	
   The	
  doppelganger	
  magically	
  reads	
  the	
  
surface	
  thoughts	
  of	
  one	
  creature	
  within	
  60	
  feet	
  o f	
  it.	
  
The	
  effect	
  can	
  penetrate	
  barriers,	
  but	
  3	
  feet	
  of	
  wood	
  or	
  
dirt,	
  2	
  feet	
  of	
  stone,	
  2	
  inches	
  of	
  metal,	
  or	
  a	
  thin	
  sheet	
  
of	
  lead	
  blocks	
  it.	
  While	
  the	
  target	
  is	
  in	
  range,	
  the	
  
doppelganger	
  can	
  continue	
  reading	
  its	
  thoughts,	
  as	
  
long	
  as	
  the	
  doppelganger’s	
  concentration	
  isn’t	
  broken	
  
(as	
  if	
  concentrating	
  on	
  a	
  spell).	
  While	
  reading	
  the	
  
target’s	
  mind,	
  the	
  doppelganger	
  has	
  advantage	
  on	
  
Wisdom	
  (Insight)	
  and	
  Charisma	
  (Deception,	
  
Intimidation,	
  and	
  Persuasion)	
  checks	
  against	
  the	
  target. 	
  
Dragons, Chromatic 
Black Dragon 
Ancient	
  Black	
  Dragon	
  
Gargantuan	
  dragon,	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  22	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  367	
  (21d20	
  +	
  147) 	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft. 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
27	
  (+8)	
   14	
  (+2)	
   25	
  (+7)	
   16	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   19	
  (+4)	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +9,	
  Con	
  +14,	
  Wis	
  +9,	
  Cha	
  +11 	
  
Skills	
  Perception	
  +16,	
  Stealth	
  +9 	
  
Damage	
  Immunities 	
  acid	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
Perception	
  26	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic 	
  
Challenge	
  21	
  (33,000	
  XP)	
  
Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  w ater.	
  
Legendary	
  Resistance	
  (3/Day). 	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
with	
  its	
  claws.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +15	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  19	
  (2d10	
  +	
  8)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  9	
  
(2d8)	
  acid	
  damage. 	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +15	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage. 	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
   +15	
  to	
  hit,	
  reach	
   20	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  17	
  (2d8	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Frightful	
  Presence.	
   Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  19	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creatu re	
  can	
  repeat	
  
the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
for	
  the	
  next	
  24	
  hours. 	
  
Acid	
  Breath	
  (Recharge	
  5 –6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  acid	
  in	
  
a	
  90-­‐foot	
  line	
  that	
  is	
  10	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  
line	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  22	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  
67	
  (15d8)	
  acid	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
Legendary	
  Actions 	
  
The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  t urn.	
  