System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   305	
  
3/day	
  each:	
  entangle,	
  goodberry	
  
1/day	
  each:	
  barkskin,	
  pass	
  without	
  trace ,	
  shillelagh	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  dryad	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Speak	
  with	
  Beasts	
  and	
  Plants. 	
  The	
  dryad	
  can	
  
communicate	
  with	
  beasts	
  and	
  plants	
  as	
  if	
  they	
  shared	
  a	
  
language.	
  
Tree	
  Stride.	
  Once	
  on	
  her	
  turn,	
  the	
  dryad	
  can	
  use	
  10	
  
feet	
  of	
  her	
  movement	
  to	
  step	
  magically	
  into	
  one	
  living	
  
tree	
  within	
  her	
  reach	
  and	
  emerge	
  from	
  a	
  second	
  living	
  
tree	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  the	
  first	
  tree,	
  appearing	
  in	
  an	
  
unoccupied	
  space	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  second	
  tree.	
  
Both	
  trees	
  must	
  be	
  Large	
  or	
  bigger. 	
  
Actions	
  
Club.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +2	
  to	
  hit	
  (+6	
  to	
  hit	
  with	
  
shillelagh),	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  2	
  (1d4)	
  
bludgeoning	
  damage,	
  or	
  8	
  (1d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  
damage	
  with	
  shillelagh.	
  
Fey	
  Charm.	
  The	
  dryad	
  targets	
  one	
  humanoid	
  or	
  beast	
  
that	
  she	
  can	
  see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  her .	
  If	
  the	
  target	
  can	
  
see	
  the	
  dryad,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Wisdom	
  
saving	
  throw	
  or	
  be	
  magically	
  charmed.	
  The	
  charmed	
  
creature	
  regards	
  the	
  dryad	
  as	
  a	
  trusted	
  friend	
  to	
  be	
  
heeded	
  and	
  protected.	
  Although	
  the	
  target	
  isn’t	
  under	
  
the	
  dryad’s	
  control,	
  it	
  takes	
   the	
  dryad’s	
  requests	
  or	
  
actions	
  in	
  the	
  most	
  favorable	
  way	
  it	
  can. 	
  
	
   Each	
  time	
  the	
  dryad	
  or	
  its	
  allies	
  do	
  anything	
  harmful	
  
to	
  the	
  target,	
  it	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw,	
  ending	
  
the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  Otherwise,	
  the	
  effect	
  
lasts	
  24	
  hours	
  or	
  until	
   the	
  dryad	
  dies,	
  is	
  on	
  a	
  different	
  
plane	
  of	
  existence	
  from	
  the	
  target,	
  or	
  ends	
  the	
  effect	
  
as	
  a	
  bonus	
  action.	
  If	
  a	
  target’s	
  saving	
  throw	
  is	
  
successful,	
  the	
  target	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dryad’s	
  Fey	
  
Charm	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours. 	
  
	
   The	
  dryad	
  can	
  have	
  no	
  more	
  than	
  one	
   humanoid	
  and	
  
up	
  to	
  three	
  beasts	
  charmed	
  at	
  a	
  time. 	
  
Duergar	
  
Medium	
  humanoid	
  (dwarf),	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  16	
  (scale	
  mail,	
  shield) 	
  
Hit	
  Points	
  26	
  (4d8	
  +	
  8)	
  
Speed	
  25	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
  
Damage	
  Resistances	
  poison	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  Dwarvish,	
  Undercommon 	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Duergar	
  Resilience. 	
  The	
  duergar	
  has	
  advantage	
  on	
  
saving	
  throws	
  against	
  poison,	
  spells,	
  and	
  illusions,	
  as	
  
well	
  as	
  to	
  resist	
  being	
  charmed	
  or 	
  paralyzed.	
  
Sunlight	
  Sensitivity. 	
  While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  duergar	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight. 	
  
Actions	
  
Enlarge	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest). 	
  For	
  1	
  
minute,	
  the	
  duergar	
  magically	
  increases	
  in	
  size,	
  along	
  
with	
  anything	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying.	
  While	
  enlarged,	
  
the	
  duergar	
  is	
  Large,	
  doubles	
  its	
  damage	
  dice	
  on	
  
Strength-­‐based	
  weapon	
  attacks	
  (included	
  in	
  the	
  
attacks),	
  and	
  makes	
  Strength	
  checks	
  and	
  S trength	
  
saving	
  throws	
  with	
  advantage.	
  If	
  the	
  duergar	
  lacks	
  the	
  
room	
  to	
  become	
  Large,	
  it	
  attains	
  the	
  maximum	
  size	
  
possible	
  in	
  the	
  space	
  available. 	
  
War	
  Pick.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage,	
  or	
  11	
  (2d 8	
  
+ 2)	
  piercing	
  damage	
  while	
  enlarged.
Javelin.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  
reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  30/120	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  
2) piercing	
  damage,	
  or	
  9	
  (2d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage
while	
  enlarged.
Invisibility	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest).	
   The	
  
duergar	
  magically	
  turns	
  invisible	
  until	
  it	
  attacks,	
  casts	
  a	
  
spell,	
  or	
  uses	
  its	
  Enlarge,	
  or	
  until	
  its	
  concentration	
  is	
  
broken,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  (as	
  if	
  concentrating	
  on	
  a	
  spell).	
  
Any	
  equipment	
  the	
  duergar	
   wears	
  or	
  carries	
  is	
  invisible	
  
with	
  it.	
  
Monsters (E) 
Elementals 
Air	
  Elemental	
  
Large	
  elemental,	
  neutral 	
  
Armor	
  Class	
  15	
  
Hit	
  Points	
  90	
  (12d10	
  +	
  24) 	
  
Speed	
  0	
  ft.,	
  fly	
  90	
  ft.	
  (hover) 	
  