System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   307	
  
takes	
  an	
  action	
  to	
  douse	
  the	
  fire,	
  the	
  creature	
  takes	
  5	
  
(1d10)	
  fire	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns. 	
  
Illumination.	
  The	
  elemental	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  30-­‐
foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  in	
  an	
  additional	
  30	
  feet. 	
  
Water	
  Susceptibility.	
   For	
  every	
  5	
  feet	
  the	
  elemental	
  
moves	
  in	
  water,	
  or	
  for	
  every	
  gallon	
  of	
  water	
  splashed	
  
on	
  it,	
  it	
  takes	
  1	
  cold	
  damage. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  elemental	
  makes	
  two	
  touch	
  attacks. 	
  
Touch.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  fire	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  
creature	
  or	
  a	
  flammable	
  object,	
  it	
  ignites.	
  Until	
  a	
  
creature	
  takes	
  an	
  action	
  to	
  douse	
  the	
  fire,	
  the	
  target	
  
takes	
  5	
  (1d10)	
  fire	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
turns.	
  
Water	
  Elemental	
  
Large	
  elemental,	
  neutral 	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  114	
  (12d10	
  +	
  48) 	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  90	
  ft. 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
18	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
   5	
  (−3)	
   10	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
  
Damage	
  Resistances 	
  acid;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  att acks	
  
Damage	
  Immunities 	
  poison	
  
Condition	
  Immunities	
   exhaustion,	
  grappled,	
  paralyzed,	
  
petrified,	
  poisoned,	
  prone,	
  restrained,	
  unconscious 	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  Aquan	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Water	
  Form.	
  The	
  elemental	
  can	
  e nter	
  a	
  hostile	
  
creature’s	
  space	
  and	
  stop	
  there.	
  It	
  can	
  move	
  through	
  a	
  
space	
  as	
  narrow	
  as	
  1	
  inch	
  wide	
  without	
  squeezing. 	
  
Freeze.	
  If	
  the	
  elemental	
  takes	
  cold	
  damage,	
  it	
  partially	
  
freezes;	
  its	
  speed	
  is	
  reduced	
  by	
  20	
  feet	
  until	
  the	
  end	
  of	
  
its	
  next	
  turn.	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  elemental	
  makes	
  two	
  slam	
  attacks. 	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Whelm	
  (Recharge	
  4–6).	
  Each	
  creature	
  in	
  the	
  
elemental’s	
  space	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Strength	
  saving	
  
throw.	
  On	
  a	
  failure,	
  a	
  target	
  takes	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  
bludgeoning	
  damage.	
  If	
  it	
  is	
  Large	
  or	
  smaller,	
  it	
  is	
  also	
  
grappled	
  (escape	
  DC	
  14).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  
target	
  is	
  restrained	
  and	
  unable	
  to	
  breathe	
  unless	
  it	
  can	
  
breathe	
  water.	
  If	
  the	
  saving	
  throw	
  is	
  success ful,	
  the	
  
target	
  is	
  pushed	
  out	
  of	
  the	
  elemental’s	
  space. 	
  
	
   The	
  elemental	
  can	
  grapple	
  one	
  Large	
  creature	
  or	
  up	
  
to	
  two	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creatures	
  at	
  one	
  time.	
  At	
  the	
  
start	
  of	
  each	
  of	
  the	
  elemental’s	
  turns,	
  each	
  target	
  
grappled	
  by	
  it	
  takes	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeo ning	
  damage.	
  
A	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  elemental	
  can	
  pull	
  a	
  
creature	
  or	
  object	
  out	
  of	
  it	
  by	
  taking	
  an	
  action	
  to	
  make	
  
a	
  DC	
  14	
  Strength	
  and	
  succeeding. 	
  
Elf,	
  Drow	
  
Medium	
  humanoid	
  (elf),	
  neutral	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (chain	
  shirt) 	
  
Hit	
  Points	
  13	
  (3d8)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
  
Skills	
  Perception	
  +2,	
  Stealth	
  +4 	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12 	
  
Languages	
  Elvish,	
  Undercommon 	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
Fey	
  Ancestry.	
  The	
  drow	
  has	
  advant age	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  being	
  charmed,	
  and	
  magic	
  can’t	
  put	
  the	
  
drow	
  to	
  sleep.	
  
Innate	
  Spellcasting. 	
  The	
  drow’s	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  
Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  11).	
  It	
  can	
  innately	
  cast	
  the	
  
following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  components: 	
  
At	
  will:	
  dancing	
  lights	
  
1/day	
  each:	
  darkness,	
  faerie	
  fire	
  
Sunlight	
  Sensitivity. 	
  While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  drow	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight. 	
  
Actions	
  
Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage. 	
  
Hand	
  Crossbow. 	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  
range	
  30/120	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  