System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   310	
  
Genies 
Djinni	
  
Large	
  elemental,	
  chaotic	
  good 	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  161	
  (14d10	
  +	
  84) 	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  90	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
21	
  (+5)	
   15	
  (+2)	
   22	
  (+6)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   20	
  (+5)	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +9 	
  
Damage	
  Immunities 	
  lightning,	
  thunder	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13 	
  
Languages	
  Auran	
  
Challenge	
  11	
  (7,200	
  XP)	
  
Elemental	
  Demise. 	
  If	
  the	
  djinni	
  dies,	
  its	
  body	
  
disintegrates	
  into	
  a	
  warm	
  breeze,	
  leaving	
  behind	
  only	
  
equipment	
  the	
  djinni	
  was	
  wearing	
  or	
  carrying. 	
  
Innate	
  Spellcasting. 	
  The	
  djinni’s	
  innate	
  spellcasting	
  
ability	
  is	
  Charisma	
  (sp ell	
  save	
  DC	
  17,	
  +9	
  to	
  hit	
  with	
  spell	
  
attacks).	
  It	
  can	
  innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  
requiring	
  no	
  material	
  components: 	
  
At	
  will:	
  detect	
  evil	
  and	
  good,	
  detect	
  magic ,	
  
thunderwave	
  
3/day	
  each:	
  create	
  food	
  and	
  water	
   (can	
  create	
  wine	
  
instead	
  of	
  water),	
   tongues,	
  wind	
  walk	
  
1/day	
  each:	
  conjure	
  elemental 	
  (air	
  elemental	
  only),	
  
creation,	
  gaseous	
  form,	
  invisibility,	
  major	
  image,	
  
plane	
  shift	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  djinni	
  makes	
  three	
  scimitar	
  attacks. 	
  
Scimitar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  12	
  (2d6	
  +	
  5)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  3	
  
(1d6)	
  lightning	
  or	
  thunder	
  damage	
  (djinni’s	
  choice). 	
  
Create	
  Whirlwind. 	
  A	
  5-­‐foot-­‐radius,	
  30-­‐foot-­‐tall	
  cylinder	
  
of	
  swirling	
  air	
  magically	
  forms	
  on	
  a	
  point	
  the	
  djinni	
  can	
  
see	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  it.	
  The	
  whirlwind	
  lasts	
  as	
  long	
  as	
  
the	
  djinni	
  maintains	
  concentration	
  (as	
  if	
  concentrating	
  
on	
  a	
  spell).	
  Any	
  creature	
  but	
  the	
  djinni	
  that	
  enters	
  the	
  
whirlwind	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  18	
  Strength	
  saving	
  
throw	
  or	
  be	
  restrained	
  by	
  it.	
  The	
  djinni	
  can	
   move	
  the	
  
whirlwind	
  up	
  to	
  60	
  feet	
  as	
  an	
  action,	
  and	
  creatures	
  
restrained	
  by	
  the	
  whirlwind	
  move	
  with	
  it.	
  The	
  
whirlwind	
  ends	
  if	
  the	
  djinni	
  loses	
  sight	
  of	
  it. 	
  
	
   A	
  creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  free	
  a	
  creature	
  
restrained	
  by	
  the	
  whirlwind,	
  including	
  itself,	
  by	
  
succeeding	
  on	
  a	
  DC	
  18	
  Strength	
  check.	
  If	
  the	
  check	
  
succeeds,	
  the	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
  restrained	
  and	
  
moves	
  to	
  the	
  nearest	
  space	
  outside	
  the	
  whirlwind. 	
  
Efreeti	
  
Large	
  elemental,	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  200	
  (16d10	
  +	
  112) 	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
22	
  (+6)	
   12	
  (+1)	
   24	
  (+7)	
   16	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
  
Saving	
  Throws	
  Int	
  +7,	
  Wis	
  +6,	
  Cha	
  +7 	
  
Damage	
  Immunities 	
  fire	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12 	
  
Languages	
  Ignan	
  
Challenge	
  11	
  (7,200	
  XP)	
  
Elemental	
  Demise.	
  If	
  the	
  efreeti	
  dies,	
  its	
  body	
  
disintegrates	
  in	
  a	
  flash	
  of	
  fire	
  and	
  puff	
  of	
  smoke,	
  
leaving	
  behind	
  only	
  equipment	
  the	
  efreeti	
  was	
  wearing	
  
or	
  carrying.	
  
Innate	
  Spellcasting. 	
  The	
  efreeti’s	
  innate	
  spellcasting	
  
ability	
  is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  15,	
  +7	
  to	
   hit	
  with	
  spell	
  
attacks).	
  It	
  can	
  innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  
requiring	
  no	
  material	
  components: 	
  
At	
  will:	
  detect	
  magic	
  
3/day:	
  enlarge/reduce,	
  tongues	
  
1/day	
  each:	
  conjure	
  elemental 	
  (fire	
  elemental	
  only),	
  
gaseous	
  form,	
  invisibility,	
  major	
  image,	
  plane	
  shift,	
  
wall	
  of	
  fire	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  efreeti	
  makes	
  two	
  scimitar	
  attacks	
  or	
  
uses	
  its	
  Hurl	
  Flame	
  twice. 	
  
Scimitar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  7	
  
(2d6)	
  fire	
  damage. 	
  
Hurl	
  Flame.	
  Ranged	
  Spell	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  range	
  120	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (5d6)	
  fire	
  damage. 	
  