System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   311	
  
Ghost	
  
Medium	
  undead,	
  any	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  11	
  
Hit	
  Points	
  45	
  (10d8)	
  
Speed	
  0	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  (hover) 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
7	
  (−2)	
   13	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   17	
  (+3)	
  
Damage	
  Resistances 	
  acid,	
  fire,	
  lightning,	
  thunder;	
  
bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  
attacks	
  
Damage	
  Immunities 	
  cold,	
  necrotic,	
  poison 	
  
Condition	
  Immunities	
   charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
  
grappled,	
  paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned,	
  prone,	
  
restrained	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  any	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life 	
  
Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
  
Ethereal	
  Sight.	
  The	
  ghost	
  can	
  see	
  60	
  feet	
  into	
  the	
  
Ethereal	
  Plane	
  when	
  it	
  is	
  on	
  the	
  Material	
  Plane,	
  and	
  
vice	
  versa.	
  
Incorporeal	
  Movement.	
   The	
  ghost	
  can	
  move	
  through	
  
other	
  creatures	
  and	
  objects	
  as	
  if	
  they	
  were	
  difficult	
  
terrain.	
  It	
  takes	
  5	
  (1d10)	
  force	
  damage	
  if	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
  
inside	
  an	
  object. 	
  
Actions	
  
Withering	
  Touch.	
   Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  
reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  t arget.	
  Hit:	
  17	
  (4d6	
  +	
  3)	
  necrotic	
  
damage.	
  
Etherealness.	
  The	
  ghost	
  enters	
  the	
  Ethereal	
  Plane	
  from	
  
the	
  Material	
  Plane,	
  or	
  vice	
  versa.	
  It	
  is	
  visible	
  on	
  the	
  
Material	
  Plane	
  while	
  it	
  is	
  in	
  the	
  Border	
  Ethereal,	
  and	
  
vice	
  versa,	
  yet	
  it	
  can’t	
  affect	
  or	
  be	
  affected	
  b y	
  anything	
  
on	
  the	
  other	
  plane. 	
  
Horrifying	
  Visage.	
   Each	
  non-­‐undead	
  creature	
  within	
  60	
  
feet	
  of	
  the	
  ghost	
  that	
  can	
  see	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  
13	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  
If	
  the	
  save	
  fails	
  by	
  5	
  or	
  more,	
  the	
  target	
  also	
  ages	
  1d4	
  ×	
  
10	
  years.	
  A	
  frightened	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  
throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  
frightened	
  condition	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  target’s	
  
saving	
  throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
target	
  is	
  immune	
  to	
  this	
  ghost’s	
  Horrify ing	
  Visage	
  for	
  
the	
  next	
  24	
  hours.	
  The	
  aging	
  effect	
  can	
  be	
  reversed	
  
with	
  a	
  greater	
  restoration 	
  spell,	
  but	
  only	
  within	
  24	
  
hours	
  of	
  it	
  occurring. 	
  
Possession	
  (Recharge	
  6). 	
  One	
  humanoid	
  that	
  the	
  ghost	
  
can	
  see	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  
Charisma	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  possessed	
  by	
  the	
  ghost;	
  
the	
  ghost	
  then	
  disappears,	
  and	
  the	
  target	
  is	
  
incapacitated	
  and	
  loses	
  control	
  of	
  its	
  body.	
  The	
  ghost	
  
now	
  controls	
  the	
  body	
  but	
  doesn’t	
  deprive	
  the	
  target	
  
of	
  awareness.	
  The	
  ghost	
  can’t	
  be	
  targeted	
  by	
  any	
  
attack,	
  spell,	
  or	
  other	
  effect,	
  except	
  ones	
  that	
  turn	
  
undead,	
  and	
  it	
  retains	
  its	
  alignment,	
  Intelligence,	
  
Wisdom,	
  Charisma,	
  and	
  immunity	
  to	
  being	
  charmed	
  
and	
  frightened.	
  It	
  otherwise	
  uses	
  the	
  possessed	
  
target’s	
  statistics,	
  but	
  doesn’t	
  gain	
  access	
  to	
  the	
  
target’s	
  knowledge,	
  class	
  features,	
  or	
  proficiencies. 	
  
	
   The	
  possession	
  lasts	
  until	
  the	
  body	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  
points,	
  the	
  ghost	
  ends	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action,	
  or	
  the	
  ghost	
  
is	
  turned	
  or	
  forced	
  out	
  by	
  an	
  effect	
  like	
  the	
   dispel	
  evil	
  
and	
  good	
  spell.	
  When	
  the	
  possession	
  ends,	
  the	
   ghost	
  
reappears	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  
body.	
  The	
  target	
  is	
  immune	
  to	
  this	
  ghost’s	
  Possession	
  
for	
  24	
  hours	
  after	
  succeeding	
  on	
  the	
  saving	
  throw	
  or	
  
after	
  the	
  possession	
  ends. 	
  
Ghouls 
Ghast	
  
Medium	
  undead,	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  13	
  
Hit	
  Points	
  36	
  (8d8)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
16	
  (+3)	
   17	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
  
Damage	
  Resistances 	
  necrotic	
  
Damage	
  Immunities	
   poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  charmed,	
  exhaustion,	
  poisoned 	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  Common	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Stench.	
  Any	
  creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  
the	
  ghast	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  
throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  until	
  the	
  start	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  On	
  
a	
  successful	
  saving	
  throw,	
  the	
  creature	
  is	
  im mune	
  to	
  
the	
  ghast’s	
  Stench	
  for	
  24	
  hours. 	
  