System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   316	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9 	
  
Languages	
  understands	
  the	
  languages	
  of	
  its	
  creator	
  but	
  
can’t	
  speak	
  
Challenge	
  9	
  (5,000	
  XP)	
  
Acid	
  Absorption.	
  Whenever	
  the	
  golem	
  is	
  subjected	
  to	
  
acid	
  damage,	
  it	
  takes	
  no	
  damage	
  and	
  instead	
  regains	
  a	
  
number	
  of	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  the	
  acid	
  damage	
  dealt. 	
  
Berserk.	
  Whenever	
  the	
  golem	
  starts	
  its	
  turn	
  with	
  60	
  hit	
  
points	
  or	
  fewer,	
  roll	
  a	
  d6.	
  On	
  a	
  6,	
  the	
  golem 	
  goes	
  
berserk.	
  On	
  each	
  of	
  its	
  turns	
  while	
  berserk,	
  the	
  golem	
  
attacks	
  the	
  nearest	
  creature	
  it	
  can	
  see.	
  If	
  no	
  creature	
  is	
  
near	
  enough	
  to	
  move	
  to	
  and	
  attack,	
  the	
  golem	
  attacks	
  
an	
  object,	
  with	
  preference	
  for	
  an	
  object	
  smaller	
  than	
  
itself.	
  Once	
  the	
  golem	
  goes	
  b erserk,	
  it	
  continues	
  to	
  do	
  
so	
  until	
  it	
  is	
  destroyed	
  or	
  regains	
  all	
  its	
  hit	
  points. 	
  
Immutable	
  Form. 	
  The	
  golem	
  is	
  immune	
  to	
  any	
  spell	
  or	
  
effect	
  that	
  would	
  alter	
  its	
  form. 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  golem	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  mag ical	
  effects.	
  
Magic	
  Weapons. 	
  The	
  golem’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical.	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  golem	
  makes	
  two	
  slam	
  attacks. 	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
   +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  16	
  (2d10	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage.	
  If	
  the	
  
target	
  is	
  a	
  creature,	
  i t	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  have	
  its	
  hit	
  point	
  
maximum	
  reduced	
  by	
  an	
  amount	
  equal	
  to	
  the	
  damage	
  
taken.	
  The	
  target	
  dies	
  if	
  this	
  attack	
  reduces	
  its	
  hit	
  point	
  
maximum	
  to	
  0.	
  The	
  reduction	
  lasts	
  until	
  removed	
  by	
  
the	
  greater	
  restoratio n	
  spell	
  or	
  other	
  magic.	
  
Haste	
  (Recharge	
  5 –6).	
  Until	
  the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn,	
  
the	
  golem	
  magically	
  gains	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  its	
  AC,	
  has	
  
advantage	
  on	
  Dexterity	
  saving	
  throws,	
  and	
  can	
  use	
  its	
  
slam	
  attack	
  as	
  a	
  bonus	
  action. 	
  
Flesh	
  Golem	
  
Medium	
  construct,	
  neutral 	
  
Armor	
  Class	
  9	
  
Hit	
  Points	
  93	
  (11d8	
  +	
  44)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
19	
  (+4)	
   9	
  (−1)	
   18	
  (+4)	
   6	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
  
Damage	
  Immunities 	
  lightning,	
  poison;	
  bludgeoning,	
  
piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  
aren’t	
  adamantine 	
  
Condition	
  Immu nities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
  
paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned 	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  understands	
  the	
  languages	
  of	
  its	
  creator	
  but	
  
can’t	
  speak	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Berserk.	
  Whenever	
  the	
  golem	
  starts	
  its	
  turn	
  w ith	
  40	
  hit	
  
points	
  or	
  fewer,	
  roll	
  a	
  d6.	
  On	
  a	
  6,	
  the	
  golem	
  goes	
  
berserk.	
  On	
  each	
  of	
  its	
  turns	
  while	
  berserk,	
  the	
  golem	
  
attacks	
  the	
  nearest	
  creature	
  it	
  can	
  see.	
  If	
  no	
  creature	
  is	
  
near	
  enough	
  to	
  move	
  to	
  and	
  attack,	
  the	
  golem	
  attacks	
  
an	
  object,	
  with	
  preference	
   for	
  an	
  object	
  smaller	
  than	
  
itself.	
  Once	
  the	
  golem	
  goes	
  berserk,	
  it	
  continues	
  to	
  do	
  
so	
  until	
  it	
  is	
  destroyed	
  or	
  regains	
  all	
  its	
  hit	
  points. 	
  
	
   The	
  golem’s	
  creator,	
  if	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  the	
  berserk	
  
golem,	
  can	
  try	
  to	
  calm	
  it	
  by	
  speaking	
  firmly	
  and	
  
persuasively.	
  The	
  golem	
  must	
  be	
  able	
  to	
  hear	
  its	
  
creator,	
  who	
  must	
  take	
  an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  
Charisma	
  (Persuasion)	
  check.	
  If	
  the	
  check	
  succeeds,	
  the	
  
golem	
  ceases	
  being	
  berserk.	
  If	
  it	
  takes	
  damage	
  while	
  
still	
  at	
  40	
  hit	
  points	
  or	
  fewer,	
  the	
  golem	
  might	
  go	
  
berserk	
  again.	
  
Aversion	
  of	
  Fire. 	
  If	
  the	
  golem	
  takes	
  fire	
  damage,	
  it	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  and	
  ability	
  checks	
  until	
  the	
  
end	
  of	
  its	
  next	
  turn. 	
  
Immutable	
  Form. 	
  The	
  golem	
  is	
  immune	
  to	
  any	
  spell	
  or	
  
effect	
  that	
  would	
  alter	
  its	
  form. 	
  
Lightning	
  Absorption .	
  Whenever	
  the	
  golem	
  is	
  
subjected	
  to	
  lightning	
  damage,	
  it	
  takes	
  no	
  damage	
  and	
  
instead	
  regains	
  a	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  the	
  
lightning	
  damage	
  dealt. 	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  golem	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Magic	
  Weapons.	
  The	
  golem’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical.	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  golem	
  makes	
  two	
  slam	
  attacks. 	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  