System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   320	
  
2/day	
  each:	
  plane	
  shift	
  (self	
  only),	
  ray	
  of	
  enfeeblement ,	
  
sleep	
  
Magic	
  Resistance. 	
  The	
  hag	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects. 	
  
Actions	
  
Claws	
  (Hag	
  Form	
  Only).	
   Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +7	
  to	
  
hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  slashing	
  
damage.	
  
Change	
  Shape. 	
  The	
  hag	
  magically	
  polymorphs	
  into	
  a	
  
Small	
  or	
  Medium	
  female	
  humanoid,	
  or	
  back	
  into	
  her	
  
true	
  form.	
  Her	
  statistics	
  are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form.	
  Any	
  
equipment	
  she	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying	
  isn’t	
  transformed.	
  
She	
  reverts	
  to	
  her	
  true	
  form	
  if	
  she	
  dies. 	
  
Etherealness.	
  The	
  hag	
  magically	
  enters	
  the	
  Ethereal	
  
Plane	
  from	
  the	
  Material	
  Plane,	
  or	
  vice	
  versa.	
  To	
  do	
  so,	
  
the	
  hag	
  must	
  have	
  a	
   heartstone	
  in	
  her	
  possession.	
  
Nightmare	
  Haunting	
  (1/Day). 	
  While	
  on	
  the	
  Ethereal	
  
Plane,	
  the	
  hag	
  magically	
  touches	
  a	
  sleeping	
  humanoid	
  
on	
  the	
  Material	
  Plane.	
  A	
  protection	
  from	
  evil	
  and	
  good	
  
spell	
  cast	
  on	
  the	
  target	
  prevents	
  this	
  contact,	
  as	
  does	
  a	
  
magic	
  circle.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  contact	
  persists,	
  the	
  target	
  
has	
  dreadful	
  visions.	
  If	
  these	
  visions	
  last	
  for	
  at	
  least	
  1	
  
hour,	
  the	
  target	
  gains	
  no	
  benefit	
  f rom	
  its	
  rest,	
  and	
  its	
  
hit	
  point	
  maximum	
  is	
  reduced	
  by	
  5	
  (1d10).	
  If	
  this	
  effect	
  
reduces	
  the	
  target’s	
  hit	
  point	
  maximum	
  to	
  0,	
  the	
  target	
  
dies,	
  and	
  if	
  the	
  target	
  was	
  evil,	
  its	
  soul	
  is	
  trapped	
  in	
  the	
  
hag’s	
  soul	
  bag.	
  The	
  reduction	
  to	
  the	
  target’s	
  hit	
  point	
  
maximum	
  lasts	
  until	
  removed	
  by	
  the	
   greater	
  
restoration	
  spell	
  or	
  similar	
  magic. 	
  
Sea	
  Hag	
  
Medium	
  fey,	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  52	
  (7d8	
  +	
  21)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft. 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11 	
  
Languages	
  Aquan,	
  Common,	
  Giant 	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Amphibious.	
  The	
  hag	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water. 	
  
Horrific	
  Appearance.	
   Any	
  humanoid	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  
within	
  30	
  feet	
  of	
  the	
  hag	
  and	
  can	
  see	
  the	
  h ag’s	
  true	
  
form	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  
failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  
creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
each	
  of	
  its	
  turns,	
  with	
  disadvantage	
  if	
  the	
  hag	
  is	
  within	
  
line	
  of	
  sight,	
  ending	
  the	
  effect 	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  
a	
  creature’s	
  saving	
  throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  
ends	
  for	
  it,	
  the	
  creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  hag’s	
  Horrific	
  
Appearance	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours. 	
  
	
   Unless	
  the	
  target	
  is	
  surprised	
  or	
  the	
  revelation	
  of	
  the	
  
hag’s	
  true	
  form	
  is	
  sudden ,	
  the	
  target	
  can	
  avert	
  its	
  eyes	
  
and	
  avoid	
  making	
  the	
  initial	
  saving	
  throw.	
  Until	
  the	
  
start	
  of	
  its	
  next	
  turn,	
  a	
  creature	
  that	
  averts	
  its	
  eyes	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  the	
  hag. 	
  
Actions	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage. 	
  
Death	
  Glare.	
  The	
  hag	
  targets	
  one	
  frightened	
  creature	
  
she	
  can	
  see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  her.	
  If	
  the	
  target	
  can	
  see	
  
the	
  hag,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Wisdom	
  saving	
  
throw	
  against	
  this	
  magic	
  or	
  drop	
  to	
  0	
  hit	
  points. 	
  
Illusory	
  Appearance.	
   The	
  hag	
  covers	
  herself	
  and	
  
anything	
  she	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying	
  with	
  a	
  magical	
  
illusion	
  that	
  makes	
  her	
  look	
  like	
  an	
  ugly	
  creature	
  of	
  her	
  
general	
  size	
  and	
  humanoid	
  shape.	
  The	
  effect	
  ends	
  if	
  
the	
  hag	
  takes	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  end	
  it	
  or	
  if	
  she	
  di es.	
  
	
   The	
  changes	
  wrought	
  by	
  this	
  effect	
  fail	
  to	
  hold	
  up	
  to	
  
physical	
  inspection.	
  For	
  example,	
  the	
  hag	
  could	
  appear	
  
to	
  have	
  no	
  claws,	
  but	
  someone	
  touching	
  her	
  hand	
  
might	
  feel	
  the	
  claws.	
  Otherwise,	
  a	
  creature	
  must	
  take	
  
an	
  action	
  to	
  visually	
  inspect	
  the	
  illusi on	
  and	
  succeed	
  on	
  
a	
  DC	
  16	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  to	
  discern	
  
that	
  the	
  hag	
  is	
  disguised. 	
  
Half-Dragon Template 
A	
  beast,	
  humanoid,	
  giant,	
  or	
  monstrosity	
  can	
  become	
  
a	
  half-­‐‑dragon.	
  It	
  keeps	
  its	
  statistics,	
  except	
  as	
  follows. 	
  
	
   Challenge.	
  To	
  avoid	
  recalculating	
  the	
  creature’s	
  
challenge	
  rating,	
  apply	
  the	
  template	
  only	
  to	
  a	
  
creature	
  that	
  meets	
  the	
  optional	
  prerequisite	
  in	
  the	
  
Breath	
  Weapon	
  table	
  below.	
  Otherwise,	
  recalculate	
  
the	
  rating	
  after	
  you	
  apply	
  the	
  template. 	
  
	
   Senses.	
  The	
  half-­‐‑dragon	
  gains	
  blindsight	
  with	
  a	
  
radius	
  of	
  10	
  feet	
  and	
  darkvision	
  with	
  a	
  radius	
  of	
  60	
  
feet.	
  
	
   Resistances.	
  The	
  half-­‐‑dragon	
  gains	
  resistance	
  to	
  a	
  
type	
  of	
  damage	
  based	
  on	
  its	
  color. 	
  
Color	
   Damage	
  Resistance 	
  
Black	
  or	
  copper	
   Acid	
  
Blue	
  or	
  bronze	
   Lightning	
  