System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   321	
  
Brass,	
  gold,	
  or	
  red	
   Fire	
  
Green	
   Poison	
  
Silver	
  or	
  white	
   Cold	
  
	
   Languages.	
  The	
  half-­‐‑dragon	
  speaks	
  Draconic	
  in	
  
addition	
  to	
  any	
  other	
  languages	
  it	
  knows. 	
  
	
   New	
  Action:	
  Breath	
  Weapon. 	
  The	
  half-­‐‑dragon	
  has	
  
the	
  breath	
  weapon	
  of	
  its	
  dragon	
  half.	
  The	
  half -­‐‑
dragon’s	
  size	
  determines	
  how	
  this	
  action	
  functions. 	
  
Size	
   Breath	
  Weapon	
  
Optional	
  
Prerequisite	
  
Large	
  or	
  
smaller	
  
As	
  a	
  wyrmling	
   Challenge	
  2	
  or	
  higher 	
  
Huge	
   As	
  a	
  young	
  dragon 	
   Challenge	
  7	
  or	
  higher	
  
Gargantuan	
   As	
  an	
  adult	
  dragon	
   Challenge	
  8	
  or	
  higher 	
  
Half-­‐Red	
  Dragon	
  Veteran	
  
Medium	
  humanoid	
  (human),	
  any	
  alignment 	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (plate)	
  
Hit	
  Points	
  65	
  (10d8	
  +	
  20)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
Skills	
  Athletics	
  +5,	
  Perception	
  +2 	
  
Damage	
  Resistances 	
  fire	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
Perception	
  12	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic 	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Actions	
  
Multiattack.	
   The	
  veteran	
  makes	
  two	
  longsword	
  attacks.	
  
If	
  it	
  has	
  a	
  shortsword	
  drawn,	
  it	
  can	
  also	
  make	
  a	
  
shortsword	
  attack. 	
  
Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage,	
  or	
  8	
  (1d10	
  
+ 3)	
  slashing	
  damage	
  if	
  used	
  with	
  two	
  hands.
Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage. 	
  
Heavy	
  Crossbow. 	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack: 	
  +3	
  to	
  hit,	
  
range	
  100/400	
  ft.,	
  one	
  target.	
   Hit:	
  6	
  (1d10	
  +	
  1)	
  piercing	
  
damage.	
  
Fire	
  Breath	
  (Recharge	
  5 –6).	
  The	
  veteran	
  exhales	
  fire	
  in	
  
a	
  15-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  
DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  24	
  (7d6)	
  fire	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
successful	
  one.	
  
Harpy	
  
Medium	
  monstrosity,	
  chaotic	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  11	
  
Hit	
  Points	
  38	
  (7d8	
  +	
  7)	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10 	
  
Languages	
  Common	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  harpy	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
claws	
  and	
  one	
  with	
  its	
  club. 	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
   Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  6	
  (2d4	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage. 	
  
Club.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  3	
  (1d4	
  +	
  1)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  
Luring	
  Song.	
  The	
  harpy	
  sings	
  a	
  magical	
  melody.	
  Every	
  
humanoid	
  and	
  giant	
  within 	
  300	
  feet	
  of	
  the	
  harpy	
  that	
  
can	
  hear	
  the	
  song	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Wisdom	
  
saving	
  throw	
  or	
  be	
  charmed	
  until	
  the	
  song	
  ends.	
  The	
  
harpy	
  must	
  take	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  its	
  subsequent	
  turns	
  
to	
  continue	
  singing.	
  It	
  can	
  stop	
  singing	
  at	
  any	
  time.	
  The	
  
song	
  ends	
  if	
  the	
  harpy	
  is	
  incapacitated. 	
  
	
   While	
  charmed	
  by	
  the	
  harpy,	
  a	
  target	
  is	
  
incapacitated	
  and	
  ignores	
  the	
  songs	
  of	
  other	
  harpies.	
  If	
  
the	
  charmed	
  target	
  is	
  more	
  than	
  5	
  feet	
  away	
  from	
  the	
  
harpy,	
  the	
  target	
  must	
  move	
  on	
  its	
  turn	
  toward	
  the	
  
harpy	
  by	
  the	
  most	
  direct	
  ro ute,	
  trying	
  to	
  get	
  within	
  5	
  
feet.	
  It	
  doesn’t	
  avoid	
  opportunity	
  attacks,	
  but	
  before	
  
moving	
  into	
  damaging	
  terrain,	
  such	
  as	
  lava	
  or	
  a	
  pit,	
  and	
  
whenever	
  it	
  takes	
  damage	
  from	
  a	
  source	
  other	
  than	
  
the	
  harpy,	
  the	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw.	
  A	
  
charmed	
  target	
  can	
  also	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  
end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  If	
  the	
  saving	
  throw	
  is	
  
successful,	
  the	
  effect	
  ends	
  on	
  it. 	
  
	
   A	
  target	
  that	
  successfully	
  saves	
  is	
  immune	
  to	
  this	
  
harpy’s	
  song	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours. 	
  
Hell	
  Hound	
  
Medium	
  fiend,	
  lawful	
  evil 	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  45	
  (7d8	
  +	
  14)	
  