System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   323	
  
Languages	
  understands	
  the	
  languages	
  of	
  its	
  creator	
  but	
  
can’t	
  speak	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
Telepathic	
  Bond. 	
  While	
  the	
  homunculus	
  is	
  on	
  the	
  same	
  
plane	
  of	
  existence	
  as	
  its	
  master,	
  it	
  can	
  magically	
  convey	
  
what	
  it	
  senses	
  to	
  its	
  master,	
  and	
  the	
  two	
  can	
  
communicate	
  telepathically. 	
  
Actions	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
poisoned	
  for	
  1	
  minute.	
  If	
  the	
  saving	
  throw	
  fails	
  by	
  5	
  or	
  
more,	
  the	
  target	
  is	
  instead	
  poisoned	
  for	
  5	
  (1d10)	
  
minutes	
  and	
  unconscious	
  while	
  poisoned	
  in	
  this	
  way. 	
  
Hydra	
  
Huge	
  monstrosity,	
  unaligned 	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor) 	
  
Hit	
  Points	
  172	
  (15d12	
  +	
  75) 	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft. 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
20	
  (+5)	
   12	
  (+1)	
   20	
  (+5)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
  
Skills	
  Perception	
  +6	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  16 	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
  
Hold	
  Breath.	
  The	
  hydra	
  can	
  hold	
  its	
  breath	
  for	
  1	
  hour. 	
  
Multiple	
  Heads.	
   The	
  hydra	
  has	
  five	
  heads.	
  While	
  it	
  has	
  
more	
  than	
  one	
  head,	
  the	
  hydra	
  has	
  advantage	
  on	
  
saving	
  throws	
  against	
  being	
  blinded,	
  charmed,	
  
deafened,	
  frighte ned,	
  stunned,	
  and	
  knocked	
  
unconscious.	
  
	
   Whenever	
  the	
  hydra	
  takes	
  25	
  or	
  more	
  damage	
  in	
  a	
  
single	
  turn,	
  one	
  of	
  its	
  heads	
  dies.	
  If	
  all	
  its	
  heads	
  die,	
  the	
  
hydra	
  dies.	
  
	
   At	
  the	
  end	
  of	
  its	
  turn,	
  it	
  grows	
  two	
  heads	
  for	
  each	
  of	
  
its	
  heads	
  that	
  died	
  since	
  its	
  last	
  tur n,	
  unless	
  it	
  has	
  taken	
  
fire	
  damage	
  since	
  its	
  last	
  turn.	
  The	
  hydra	
  regains	
  10	
  hit	
  
points	
  for	
  each	
  head	
  regrown	
  in	
  this	
  way. 	
  
Reactive	
  Heads. 	
  For	
  each	
  head	
  the	
  hydra	
  has	
  beyond	
  
one,	
  it	
  gets	
  an	
  extra	
  reaction	
  that	
  can	
  be	
  used	
  only	
  for	
  
opportunity	
  attacks. 	
  
Wakeful.	
  While	
  the	
  hydra	
  sleeps,	
  at	
  least	
  one	
  of	
  its	
  
heads	
  is	
  awake. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  hydra	
  makes	
  as	
  many	
  bite	
  attacks	
  as	
  
it	
  has	
  heads.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (1d10	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage. 	
  
Monsters (I) 
Invisible	
  Stalker	
  
Medium	
  elemental,  neutral	
  
Armor	
  Class	
  14	
  
Hit	
  Points	
  104	
  (16d8	
  +	
  32) 	
  
Speed	
  50	
  ft.,	
  fly	
  50	
  ft.	
  (hover) 	
  
STR	
   DEX	
   CON	
   INT	
   WIS	
   CHA	
  
16	
  (+3)	
   19	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
  
Skills	
  Perception	
  +8,	
  Stealth	
  +10 	
  
Damage	
  Resistances 	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks 	
  
Damage	
  Immunities 	
  poison	
  
Condition	
  Immunities 	
  exhaustion,	
  grappled,	
  paralyzed,	
  
petrified,	
  poisoned,	
  prone,	
  restrained,	
  unconscious 	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  18 	
  
Languages	
  Auran,	
  understand s	
  Common	
  but	
  doesn’t	
  
speak	
  it	
  
Challenge	
  6	
  (2,300	
  XP)	
  
Invisibility.	
  The	
  stalker	
  is	
  invisible. 	
  
Faultless	
  Tracker. 	
  The	
  stalker	
  is	
  given	
  a	
  quarry	
  by	
  its	
  
summoner.	
  The	
  stalker	
  knows	
  the	
  direction	
  and	
  
distance	
  to	
  its	
  quarry	
  as	
  long	
  as	
  the	
  two	
  of	
  them	
  are	
  on	
  
the	
  same	
  plane	
  of	
  existence.	
  The	
  stalker	
  also	
  knows	
  the	
  
location	
  of	
  its	
  summoner. 	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  stalker	
  makes	
  two	
  slam	
  attacks. 	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack: 	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage. 	
  